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登録日:2019/07/09 (火) 18 25 35 更新日:2024/05/02 Thu 13 47 37 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 MF3 かしこさ低し どの技鍛えようか悩む ザン スマート スレンダー ナーゼ ニンジャ モンスターファーム 厨二病 忍者 悪人面 悪人面←しかしヨイモン 愛すべきバカ 最高の素早さ 脳筋 贅沢な悩み モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3 見た目としては、ナナフシのような細長い体でいて、それでいてマットブラックのカラーリングから厨二心をくすぐる忍者を彷彿させる非常にクールなデザインで、技も高速移動でスタイリッシュに決めるものが多い。 最初から再生することのできない特別種としての登場で、ブリリアでAランク以上のモンスターを育成すると、マーヤが何者かに襲われ、自分のモンスターが負傷したので、気を付けるように忠告するイベントが発生する。 そのあとしばらくブリリアにとどまっていると、ガンダース(ガンダーロボとは関係ない…ハズ)という見るからに怪しげな機器を装着したメタニクス(ヘンガーのブリリア派生)が襲撃し、バトルになる。 改造されているおかげか、かなりのハイスペックを誇るが、幸い、前作のケンタウロスのヤリイベントと違ってオートバトルではないし、制限時間もあるので、落ち着いて戦うこと。 とりあえず勝てないと話は進まないので、判定でもいいから勝てる方法を模索すること。 で、そのガンダースに勝つと、またガンダースが襲い掛かってバトルすることになり、そのリベンジマッチにも勝利すると、その改造モンスターを操っていた悪徳ブリーダーの正体がガダモンだったことがわかる。 その後、しばらくすると、今度はマーヤの弟、ターヤが何者かに襲われたという報告があがる。 やはり犯人はガダモンであり、今度はまた怪しげなパーツを付けたガーディンというハイランダーをけしかけて襲ってくる。 ガンダースより大幅にライフが低いので、この際一気にKOを狙っていこう。とりあえずこいつにも勝てないと話は進まないので、一発勝負でGO! と、いうわけでガダモンをひとしきりこらしめたら、改造パーツを提供した張本人であるナーゼが、「おしおき」と称して、ザンをけしかけて襲ってくる。 そしてナーゼのザンを撃退したら、後日お詫びにザンの再生のキーパーツとなるクリスタルを渡され、神殿に生き、ブラグマに一通り報告すると、ザンが再生可能になる。 能力としては、すばやさが全種族中トップクラスで、次いでちからも高く、その時点で攻めに於いては有利に立ち回れる。 反面、ライフ、かしこさ、じょうぶさはズタボロという、とことんとんがった能力バランスが特徴である。というか、見てピンと来た人もいるだろうが、この能力バランスは前々作、前作のパルスコーンにそっくりなのである。 そしてなんといってもコイツの特徴は、純血種としては史上初となる速い重量級であることだろう。(一応前作でも、レアモン限定だが、パドックやハレハレなど、必ずしも速い重量級がいないわけではなかった。) これは移動に於いて、マウントを取るのに有利なだけでなく、持ち前のすばやさで、攻撃をかわし続けて着実にガッツをためて、これまた持ち前のすばやさ、そしてちからと、重さゆえの補正で確実に仕留めるという必勝パターンを簡単に構築することができることにつながる。 しかし、前述のとおり、耐久面は紙で、特にかしこさ技への耐性は悲惨の一言に尽きる。よってピクシーやライガーなど、高速のかしこさアタッカーが鬼門となる。もし今作にツンドラやサクラジイヤあたりがいたらもう乾いた笑いしか浮かばなくなること請け合いであろう。 基本戦法はハム同様、アウェイアンドヒットで戦うことになるので、どの技を空振りさせ、どの技で決めるかをよく考えて、自分なりに必勝パターンを構築して運用しよう。 漆黒の無機質ボディと、鋭いレッドアイから、いかにもヒールまっしぐらな見た目だが、意外にも内部データでのまじめ度は高く設定されており、ブリーダーのいうことはしっかり聞いてくれるので、その辺は安心である。 なお、初登場の3でこそ寿命はロードランナー並みと、平均より長めな程度だったが、以降の作品ではナーガやジョーカー並みの250族と滅茶苦茶短命になってしまい上級者向けとしての色合いが強まったので、初心者お断りの立ち位置である。 【技一覧】 すばやさを活かしている通り、命中率に秀でている。 また、消費が軽めな技にも優秀なスペックの技もそろっており、基本的に優遇されている。 基本的にちから技主体なので、かしこさは完全無視でも構わない。 ソニックナイフ(フレアビット) 背中のアームを回転させ、相手を切り刻む。 最高クラスの命中率が光り、威力も基本技としてはなかなか高めで、消費ガッツも18と軽いので、必修技である。 高い耐久力で受けてくる敵にKOを狙うにはさすがに厳しいが、紙耐久の相手には問題なく潰せるし、そうでなくても、確実に勝ちを拾うべく、ライフ差を広げるために重宝する技。 この技を捨てるという選択肢など、よほどの捻くれ者でない限りまずあり得ないと言っていい優良技。 斬る属性なので、ゲルボディ対策になるのも地味にポイント高い。 レッグアーク(アクアビット) 横なぎに2連続で蹴りを食らわせる技。 威力も命中率も基本技相応の数値だが、それ以上にどこぞの先生よろしく基本技らしからぬガッツダウン量を持ち、さらに消費ガッツは13と、明らかに設定ミスとしか思えないスペックを誇る。 ザンの重さと小技のガッツダウンが噛み合うかどうかを考えると微妙だと思える人もいるだろうが、その辺はブリーダーの手腕と感性次第。 ダブルサマー(オーロラビット) 2連続でサマーソルトキック…と思わせて、一発目に蹴り、二発目は背中のアームで斬りつける、裏の裏をかいた技。 ビット技としては消費ガッツは多めだが、基本的なスペックとしては一般的な大ダメージ技相応のスペックで、癖がなく使いやすい。 ザワザワ道場で鍛えれば、さらに威力は伸びるので、最後まで使うなら、せめてLv.4あたりまでは鍛えておきたい。 シングルショット(クロレラビット) ショットとか思わせぶりな単語を出しといて、その実態はただのパンチという、ラウーのボム並みに予想の斜め上を行く、ある意味基本技らしからぬインパクトを持つ技。 消費ガッツは10と最小で、威力は消費ガッツ相応に控えめだが、命中率はそこそこ高いので、ラッシュで揺さぶりを掛けるのが主な使い道になる。 ライジングレイヴ(フレアストーン) 某CV バーローな格闘家の必殺技のように、上昇しながら、相手に連打を加えるケレン味のある荒業。 威力・命中・ガッツダウンと三拍子そろって非常に高いバランスでまとまっているが、消費ガッツも42となかなかにヘヴィなので、そうやすやすとは使えない。 それ以上に、奥義として決めるなら、後述のアクシズバレットが競合相手となるか。とにかくブリーダーのセンス次第だ。 アクシズバレット(アクアストーン) 敵を横切り居合切りを流れるように3連続で繰り出す、こちらは正統派な意味でカッコイイ絶技。 ザンの技の中でもトップクラスの破壊力とクリティカル率を持ち、その自慢の威力もザワザワ道場で鍛えれば、最高クラスまでに跳ね上がるので、覚えさせたら最優先で鍛えたい技。 ただし、消費ガッツは50とザンの技としてはぶっちぎりの重さなので、良くも悪くも最終奥義と呼ぶにふさわしい秘技。 使いどころはしっかり考えよう。 メテオドライブ(オーロラストーン) 前作ではケンタウロスやコロペンドラの究極奥義としておなじみだった技名だが、ザンの使うメテオドライブもまた、ザンの技としては異例なまでに低い命中補正と、それを補って余りある破壊力という、一種のロマン砲となっている。 モーションはきりもみ回転しながら相手に二往復で体当たりを仕掛ける感じ。 消費は35と、前作までの最終兵器っぷりからは拍子抜けするくらいの中堅程度だが、当たりさえすればコストパフォーマンスに優れた技となるので、フルモン戦はともかく、普通にクリアする分には、すばやさの暴力で、ある程度命中補正をごまかして強引に当てていくプレイスタイルなら真っ当に使っていける。 リバースレイド(クロレラストーン) 目にもとまらぬ速さで背後に回り込んで、相手を両断する神業。 当たり前だが、命中補正は最高で、威力も申し分なく、それもザワザワ道場で鍛えれば、メキメキと伸びていくので、これも最優先で鍛えたい技。 もしもザンが前作に登場していたら、あの胡麻豆腐に一泡吹かせられたであろうだけにそういう意味では残念な技である。 前述のとおり、ザンは速い重量級という珍しいモンスターだからなおさらである。 とにかく、サイローラやモッチーなど、早くて耐えるモンスターに絶大な効果を発揮するので、これも必修技と言って過言じゃないだろう。 アサルトダンス(フレアオーブ) 猛スピードで迫ってきて、敵をタコ殴りにするオーブ技らしいド迫力の技。 そんなダイナミックな挙動なのに、消費は24と意外に抑えめなのだが、この技を説明するに欠かせないのはその反則的なコストパフォーマンスである。 命中率とダメージがバランスよく高く、その命中率もザワザワ道場で鍛えれば、最高クラスまで跳ね上がるので、これまた優先して鍛えたい技の一つ。 このように、ザンはザワザワ道場で鍛えると一気に強くなる技が多いので、どの技を優先するかの取捨選択に悩むという贅沢な悩みを抱えている。 言えることは、勝っても負けても(不戦勝除く)センス(ザワザワ道場で鍛える際の経験値に影響する)は磨かれるので、なるべくたくさん大会やノラモン戦など、バトルをたくさん経験させるのが重要になってくる。 なお、この技は本当の意味での無属性技(他の一件無属性に思える技は、きる、たたく、つく…と何かしらついている)なので、地味にゲルボディに刺さったりするのもポイントである。 ミラージュシフト(アクアオーブ) な に が な ん で も 絶 対 に 失 敗 し な い 技 。 ただし、攻撃技ではなく、ステップインという、一気に距離を詰める技で、直接攻撃ではなく、他の技と連携して、様々なコンボに組み込むことを想定して作られた技である。 ザワザワ道場で鍛えると、消費ガッツが軽くなっていき、最終的に貫禄の1と本当の意味で最小消費ガッツを記録するのだが、素でも5と最小クラスなので、細かいことを気にしない人なら別に優先して鍛えなくてもいい。 実用性は確かにあったのだが、あまりにも地味だと判断されたためか、以降の作品ではリストラの憂き目にあった可哀想な技である。 余談だが、この手の補助技としては意外にもちから技である。足の筋肉を使うためだろうか? スタナーブリッツ(オーロラオーブ) ザンの持つ技の中で唯一のまともなかしこさ依存の攻撃技。 素のスペックは癖のない命中重視技と言ったところだが、いかんせんザンの成長適正にかみ合わないかしこさ技であり、さらに命中重視の小技としては、ソニックナイフという壁が立ちはだかる。 しかし、この技も有効な活用法はあるもので、かしこさを完全に無視しても、シビレという、丈夫さ20%ダウン、命中率40%ダウン、移動速度最低になるという極悪非道な状態異常を付与できるので、運に自信のある人は、それに懸けて打ち、首尾よくしびれさせたら、ライジングレイヴやアクシズバレットなどでトドメを刺すという魅せプレイをすることもできる。 ザンのオーブ技は、コンボ前提で発動する技が多い。 ファーサイト(クロレラオーブ) 相手に挑発して、うまく乗せられると、ミキリ状態(本来当たるはずだった相手の攻撃を問答無用で一回だけ必ず回避するという反則スレスレの状態変化)になる。 そんな技がたったの消費30… こ う し き が く る っ と る 。 さらにザワザワ道場で鍛えれば成功率が上がるオマケつき。こうしてザンはどの技を優先して鍛えるかという贅沢な悩みのスパイラルに陥るのであった…。 【主な派生種】 純血種はイベントゆかりの地・ブリリア派生。 無機質なモノから、生物的な特徴を持ったものまでさまざまである。 レツ ゴート派生。のちにアローヘッド派生として登場。 アローヘッド派生であることからわかるように、じょうぶさが一気に良適正まで爆上げしたが、すばやさが下がったのが痛いところ(それでもBはあるのだが) よって育成する際は速くて硬いという嫌がらせのような、、格闘ゲームならリアルファイトになりそうなほどのヘイトを稼ぐような戦法で戦うことになる。 ただし、フル戦だと、低下した移動速度が足を引っ張るかもしれない。 そこはしんちょうというガッツ補正をより大きくする性格と重さの組み合わせでカバーしよう。 シン カララギ派生。のちにロードランナー派生として登場。 ロードランナー派生なのに、かしこさが一気にまともに伸びる程度まで成長したので、この際鍛えさえすれば最終的に初歩的な大ダメージ技程度にまで成長するスタナーブリッツでまともに火力を発揮するために活かしてみるのもおもしろいかもしれない。 某ピンク餅「ほんとザンってどの技を鍛えようか悩むなんて、贅沢な一族だっチー…」 好戦的なので、大会に出場した際のストレスの軽減が大きいのもメリットである。 後の作品にレイ(レシオネ派生)も登場するが多分南斗聖拳は関係ない。 ガイ モークス派生。のちにライデン派生として登場。 ハヤブサと暮らしていくうちに、空中戦の極意を学んだんだとか。 プライドが高いので、かける言葉に注意を払う必要こそあるが、成功率は高まっているので、育成はよりしやすい。 ただでさえ高いちからが最強クラスまで上がり、最高のすばやさも据え置きだが、代償としてじょうぶさは更に下がったとことん攻撃的な仕様なので、KO負けには注意すること。 また、初期技が火力不足気味なので、あらかじめストーンやオーブを用意して御膳立てしてあげたい。 ブイ タクラマ派生。 身体から余計な水分を極限なまでに絞って軽量化したと、設定だけ見ればゴースト派生っぽいが、なぜかスエゾー派生である。 もっとも、スエゾーとしての血はしっかり受け継いでいるらしく、普段はクールで、まじめ度もむしろ高い方なのだが、なんだかんだで金さえもらえればバリバリ張り切る現金でお茶目な一面も持っていたりする。 かしこさのさらなる低下と引き換えに、脱水により軽量化したという設定にたがわず、ただでさえ速いすばやさの初期値が全種族中堂々のトップに躍り出るほどになった。 なぜスエゾー派生でかしこさダウン?と頭を傾げた人は、アーケロに於けるユズボウズみたいな現象だと思えばそう違和感もないだろう。 フル戦では、これまた設定どおりにさらに移動速度を高めジョインジョインスガキヤー並みの移動速度を手にしてしまったという最早重量級としては禁断の領域に突っ込んでおり、まさに相手をペースにはめて翻弄する様は、からかっておどけるスエゾーらしさをしっかり表現できているとも言え、文字通り主導権を握りやすい、フルでザンを育てるなら真っ先に候補が上がる種である。 追記、修正はモンスターを改造してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4のレア派生種がラクガキ(しかもニセラクガキとかいう名前)だった種族 -- 名無しさん (2019-07-10 20 39 48) ファーサイトってそんなに強かったのか -- 名無しさん (2019-07-10 20 55 49) 充実していい記事だね。乙です -- 名無しさん (2019-07-11 00 20 33) キモオタが変なカッコ書きをしていたのでまとめて削除しました -- 名無しさん (2020-04-22 14 59 00) 命中するとライフの3分の1ほど減るでかいデメリットがありながら、当たり続ければ延々ガッツ回復しながら攻撃し続けられるDS2のファーサイトも大概おかしい -- 名無しさん (2020-07-19 23 21 47) 派生種にやけに犬夜叉の敵が多いな -- 名無しさん (2022-10-22 13 22 19) 犬夜叉の続編の主人公がアドバンスのコイツのレア種と同じセツナって名前なのは感慨深い -- 名無しさん (2024-05-02 13 47 37) 名前 コメント
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登録日:2014/08/20 (水) 21 31 27 更新日:2024/01/14 Sun 20 34 59 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 かしこさ低し くしざし ドリルアタック ドレイン ナーガ モンスターファーム モンスター解説項目 不真面目←例外も多い 半人半蛇 好戦的 威力のかしこさ技 戦闘狂 最短の寿命 突き 脳筋 貫手 速度のちから技 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種で初代から登場している。 名前が示すように元ネタはインド神話に登場するヘビの怪物。 全身が紫色で下半身がヘビのようになっており、敵を倒すことのみを生きがいとする極めて狂暴なモンスターとして知られている。 余談だが初代の開発初期のCGでは胸に「殺」の文字が刻まれているというパンチの強いデザインだった。 「モススターファームブリーダーズガイド」「モンスターファームマニア」といった攻略本でその姿を拝むことが出来る。 「LINE」の育成イベントではなんとこのネタが拾われている。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【レア種】 【大会でのナーガ】 【概要】 戦闘に特化している種族ということもあって攻撃関連のステータス、つまりちからと命中が特に高い伸びを見せる。 初代だと防御関係のステータスは丈夫さが平均的なくらいで、ライフと回避の適正は低い。 続編では回避の適性はそのままだが、ライフ適性が上がったので多少は耐えられるようになった。 反面、かしこさ適性は堂々の最低。他のモンスターが「頭の回転が悪い」という意味でかしこさ適性が低いのに対し、 こちらは推測に過ぎないが、「相手を直接傷つけてる実感がないかしこさ技より、肉体で打ちのめせるちから技で戦う方が大好き」という理由で適性が低くなってる節がある。 初代では一部の攻略本で「かしこさ技方面に真価がある」みたいな書かれ方をしており、実際数値上では強いものが多いが、真価を発揮できる種族も少ない。 適性のデコボコさがマイナスに思えるが、ちから技にも十分高性能…というか他と比べてもスゲー代物が揃っているので、かしこさは切り捨ててしまっても殆ど問題は無かったりする。 むしろ、難点はシリーズ通じて寿命が短く、ピークを見誤ったり大会に出し過ぎたりすると上を目指せないことが多いのが曲者。 他にも初代の頃から図鑑で「最も狂暴なモンスター。敵を倒すことを、生きがいとしており、それ以外に興味は無い。」 と言われてるような気性なのでなかなか懐いてくれず、ブリーダー視点だと不真面目で激ワルモン扱いせざるを得ない。 上級者向けのようだが、モンスターファームは血統の組み合わせで多種多様なモンスターが存在するシリーズ。 つまり一般的に不真面目なナーガにも当然例外が、つまり真面目な種がいるということなのである。それで経験を積めるのは助かる。 まあ、種によってはまじめ度がラウー以下なんてのがいるのも確かなのだが。 初代では、何気に敵としてはグレードSまで登場しないちょっとしたレア敵だったりもする。 戦闘前演出では両手のツメを弾いてキンキン音を鳴らしたり、相手に向かって大きく腕を振るって挑発するなど殺る気満々。 2にも初期開放種として続投しているが、元より長命ではなかったとはいえシステムの関係で短命種族(あのドラゴンやジョーカーと同格)になってしまった他、 メインとしても適性が全体的に丸くなってしまい、サブとしても「上がる」のではなく「とどまる」「下がる」方面ばかりが目立ってしまう形になってしまった。(*1) 特に初代では数多くいた命中やちからの適正が最高値だった派生種は軒並み下方修正を受けてしまい、 寿命やヨイワル度以外は純血種と大差ないかそれ以下という物が多くなってしまっている。 何故に2はここまで続投組に厳しいのか…と、思いきやバトル方面では「目で見えない強さ」を発揮しており、 ガッツ回復速度は下方修正をほとんど受けなかったこともあって、玄人好みのスピード系モンスターとして生き延びている。 特に基本の対戦形式がオートvsオートになりがちな移植版では、ある追加種とCPUの性質との噛み合いで大きく評価を伸ばした。 血に飢えた戦闘種族であることを如実にあらわした要素を持つモンスターだが、3では例外的に「意外に間抜け」と身も蓋もないことを図鑑に書かれてしまっている。 【主な技一覧】 初代の頃は当てやすいちから技と、当てにくく威力の高いかしこさ技に分かれた覚え方をする。それを本体の適性でカバーする力業な使い勝手。 2ではかしこさ技と超必殺技を中心に威力を下げられたが、ちから技の火力はむしろ引き上げられている。 これにより最大威力が低い代わりに、前作以上に重要さが増したモーションの優秀さや、手数や精度で勝負することになった。 はたき(基本技(1)/バランス技(2)) 太い手で相手をひっぱたく基本的な技。 小技に定評のあるナーガ種だが、初代と2に共通して基本技/バランス技の性能はイマイチ良くない。 なにしろ消費10の技の中ではダメージD表記はともかく、命中補正もD表記(数値にして-5)に足を突っ込んでいるのは考え物。 ボディーブロー(基本技(1)/バランス技(2)) 逞しい腕を突き出して相手にボディーブローをしかける基本的な技、その2。 はたきと同じ消費で威力は上がったが命中率はさらに低下しており、小技のくせに信頼性がない。外すと相手にガッツ回復の余裕を与えるのでなおさらである。 ナーガでまともに戦うなら、修行代は必要経費と割り切り命中重視技を覚えることが急務である。 突き/くしざし(命中重視技) 「突き」は文字通り、鋭い爪を前に構えて腕を早業で突き出す。初代では「つき」名義。 初代・2ともにそこまで威力は高くないが、命中率が高い上に非常に燃費がいい。普通にナーガを育てる時も成長適性と相性が良く、基本技より優秀なので必修である。 牽制に使える他、連発して使うことでタイムアップ間際の時間稼ぎにもなってくれる。 2ではモーションが心なしか加速し、他の種族と違って動作テンポが悪くなっていないこともあり、なんと動作時間が約1.5秒と全モンスターの全技中トップクラスに短く、 燃費もいいのであのメタルナーさえ脅かす最強の小技と化した。スピード型モンスターへと宗旨替えしたナーガを象徴する技であり、初代と同じ理由で必修である。 「くしざし」は両手のツメを伸ばして文字通りに串刺しにする上位技。使い込みは無しで覚えられる。 モーションは「突き」よりも時間がかかるものの、威力自体はなかなか強化されており、ガッツ消費もあまり上がっていないのが助かる。 技の種類よりパラメータの方が大事、というブリーダーならこれらだけでも十分勝てたりするだろう。 オートでボディーブローの発動率を下げたい、という時は一番無難な選択肢ともいえる。 魔空弾系(大ダメージ技(1)/クリティカル技(2)) 腕からエネルギー弾を放つ。2では「魔空弾→連続魔空弾」と、使い込み技として修得する。 初代のナーガの技の中では命中率が低い代わりに威力があり、遠距離技のバリエーションみたいな使い勝手になっている。 しかし、ナーガ種の多くはかしこさ適性がEだのDだので壊滅しており、実用するのが面倒くさい。そこまで爪でいたぶる方が好きか、お前ら…。 2でも数値の傾向は変わらず、「大ダメージ技の性格を持つクリティカル技」になっている。前作よりかしこさ適性の良い種も増えた。 しかし、これをメインにしたくてかしこさ偏重にすると、かしこさ技に命中率の高い技がないという欠点を痛感する羽目になる。 やるなら両立して二刀型にしないと厳しいかもしれない。 しっぽアタック/ドリルアタック(ガッツダウン技(1)/大ダメージ技(2)) 「しっぽアタック」は、下半身を占める巨大な尻尾で重量級の足払いを放つ技。 初代ではガッツダウン技であり、ナーガ種の技の中ではモーションの割に威力が低く、肝心のガッツダウン性能や命中補正がイマイチなので、ドリルアタックの前段階みたいな技でしかなかった。 ところが、2になって大ダメージ技になると覚醒。「突き」同様のガッツ消費、速めのモーション、表記Cとしては高めの威力が合わさり、 有利な時や外せないときは突き、大差をつけたりKOを狙いたい時はこれ、と「ラッシュに使える大ダメージ技」になった。 通常育成時の優秀な凶器に出来るだけでなく、ナーガ種のガッツ回復は平均~それより早めなので、消費の軽さと相性がいいのもポイントになっている。 「ドリルアタック」は、相手めがけて跳躍した後尻尾のハリを相手に向け、身体を伸ばしたままきりもみ回転で相手の脳天に一撃加える技。 やはり初代ではガッツダウン技であるが、こちらは低命中ながらしっぽアタックよりもやる気のある数値設定であり、大ダメージ技並みのライフダメージも備えている。 ナーガ種のちから系大ダメージ技と、遠距離技としての性能も備えたハイブリッドな代物であり、他にはできない仕事をしてくれる。 ただし上げづらいかしこさを修得条件にしているのが難点。モンスター合体で他のモンスターから上位ガッツダウン技を伝達する形で覚えれれば楽なのだが。 2では大ダメージ技なり、ちからと忠誠度だけで覚えられるので修得が楽になり、威力も回転アタック並みに引き上げられるなど上方修正されている。 遠くからの奇襲やあがき用として覚えて損はない技である。 ただこの系統は2020年冬の甲子園のようなオート操作かつ、連勝が求められる環境では開幕で放って外した時のデメリットが大きいため、制限杯やマニュアル操作向けの技といえる。 毒ギリ(遠距離技(1)/ガッツダウン技(2)) 口から紫色の毒の霧を放つという、グレート・ムタ感がある技。 初代では遠距離攻撃技であるが、実際の性能は「消費が重くなってガッツダメージに少し威力が回された魔空弾」といったところ。 使える距離も被って技種の境目があいまいながら、こちらのほうが伸ばしにくい回避を修得条件としているせいで、立場が危うい。かしこさ技なのもマイナス。 2ではガッツダウン技になり、消費ガッツの軽さを重視した仕上がりになって魔空弾との差別化に成功した。 しかし代償として低威力なのはともかく、表記Cだがはたきと同程度の命中補正の低さが残念。どっちかだけでも上であれば…。 EYEビーム/アイビーム(遠距離技(1)/クリティカル技・ヨイ技(2)) 両目からのビームで相手を撃ち抜く技。全身凶器っぷりを感じさせる話である。 初代ではお洒落に「EYEビーム」名義になっており、モーションこそ独自だが連続魔空弾との違いがあまりないという、毒ギリの方でも書いてあるあいまいな立ち位置である。 一応こちらのほうが威力が減った代わりに命中補正は増したが、変化が微々たるものなのであまり実感はないかもしれない。 2ではクリティカル技かつヨイ技にジャンルが変更され、魔空弾系を追い抜いてかしこさ技としてはドレインをギリギリ追い抜き最高威力をマークした。 この上で高いクリティカル率に加え、毒ギリ以上のガッツダウンまで備えているものの、欲張ったせいで消費ガッツは大きめになっている。 回転アタック(超必殺技) 全身を大きく縦回転させながら勢いよく相手に突撃していく。見た目もなかなか派手。 初代の頃から高威力、高命中、高Gダウン性能と正に超必殺技と呼ぶに相応しいポテンシャルを秘めており、ちから派なら頑張って覚える価値がある。 2だと表記上はパッとしないが、実はアローヘッドのクロー、ジョーカーのデスカッター等と並ぶ表記詐欺技の一つ。数値で甘く見てると痛い目を見る、見せられる。 そして何よりナーガの技の中では最高の威力になったのもポイント。優秀な小技とは別の使い方をする技として、前作以上に覚えて損はない技になっている。 オート操作だと攻め疲れやすいが、ディアナリバーやパニッシャークラスのガッツ回復であればじゅうぶん採用できるレベル。 ドレイン(超必殺技・ワル技) この名を聞くと寧ろあの鬼畜紅花を思い出す人もいるであろう、超必殺技の片割れ。 相手にツメを突き刺してゲラゲラ高笑いしながらエネルギーを吸い取るその様は、何とも生々しい。 命中は低いが威力そのものはプラントの持つ同名のそれを遥かに上回り、ガッツも大幅に消し飛ばすものの、如何せんかしこさ技ということが足を引っ張り向こう程の知名度、採用度は無い。 更に2ではその取り柄である威力すらも大きく下げられ、ガッツダウン性能も消失。 回転アタック以上に試合終了間近で撃たないとこっちがピンチになりかねない、そんなバクチ技ポジションになってしまった。 MF2だと川島なお美「薔薇の花みだら」から初期修得した純血種が再生できるが、代償として寿命が230週に減っており、そう美味い話ばかりでもない。 【主な派生種】 揃って短命なのが痛いが、概要でも書いたようにタイプは様々。初代でも2でもバリエーションの幅広さは保証されており、真面目/ヨイモンもいるので安心。 初心者ならちから型が安定だが、熟練者ならかしこさ型や両立型を選ぶも良し。本腰を入れる場合は寿命延長アイテムがぜひ欲しい。 また、初代ではまじめさ30切りという危うい数値の種族が数種いるため、それらに手を付けるなら早めにアイテムで忠誠度上げをしておきたい。 スティンガー ディノ、ロードランナー派生。 皮膚がウロコで覆われている他、体温調整のために長い舌を動かしている。 初代では命中適正が最大になっているが、代償としてまじめさが25(純血種で30)に落ち込んだのが人によって気になるところ。合体でドラゴンを生み出すのに必要なモンスターの1体。 2では純血から適正バランスが全く変わらないどころか、初期値が下がってしまっている。しかし、これだけ見ると劣化だが内情は違う。 寿命が+40と大幅に伸び、成長タイプも普通になってピーク期間が延びて迎える前の準備がしやすくなり、走りこみ得意でライフも伸ばしやすくなり、ヨイワル値も+50されてだいぶ改善されるなど、 なんかもう育てやすさの面では純血の上位互換的な印象が強い。ナーガ初心者には胸を張ってオススメできる一種。 グレードCには「サスベイン」として登場する。 ロードランナーSUBだと、寿命の上昇や走り込み得意などで純血より育てやすくなるケースが多々あるが、コイツは成功例だろう。 トライデント ゴーレム派生。 ただでさえ狂暴なナーガがゴーレムの破壊力を取り入れた結果、単に敵を倒すだけでなく一撃で相手を仕留めることに至上の喜びを覚えるようになった。 しかし、2のモンスターカードでは一撃必殺を好むせいでスキも多いと書かれている。納得ではあるが。 初代の適性はわかりやすくゴーレム派生のそれであり、回避の適性が最低にまで死んだがちからの適性が最高に上昇。まじめさもナーガ種の中では高めで育てやすい。 2ではシステムの変化による下方修正でちからの適性は純血から変化なし、命中適性が平均にまで低下。代わりに丈夫さの適性が伸び、寿命とピーク期間もナーガ種の中では長めとなっている。 ガッツ回復はゴーレム派生らしくだいぶ遅くなり、手数が減ってしまったが、その分補正が大きくかかり、図鑑説明通りの一撃必殺の戦い方を狙えるようになっている。 実際に一撃必殺を狙おうとすると技威力が低いので大変だが、ラッシュ時の脅威は増した。 ストライクリパー ライガー派生。 青と白のスマートな見た目のナーガで、研ぎ澄まされた白く鋭い爪を持つ。図鑑やモンスターカードの説明文ではその素直さが強調されている。 初代では丈夫さ適性がダウンしたが、ちからはそのままに命中と回避の適性を高めており、まじめさが75とモンスター全体でも高いのがありがたい。ナーガ入門に最適である。 2においてはちからと丈夫さの適性が下がってしまったものの、寿命と回避適性が上昇し、ヨイワル度が上昇して言うことを聞きやすくなっている。 打たれ弱さは、辛うじて平均であるライフ適性を活かしたプールバグか、移植版なら素直にライフと回避を両方伸ばしてカバーしよう。 前述のトライデントとはうって変わってガッツ回復が早まり、ナーガの中でも特に手数で勝負したいブリーダーに向く。初心者にもオススメ。 大会での稼ぎ頭が欲しい時もジャングラーと並んで候補になるだろう。 ディアナリパー ピクシー派生。 ピクシーの肌色と毛色が反映された結果、オレンジとピンクの何とも言えない体色をしている。 どうも自分を人間と勘違いしている節があるそうで、そのせいか本物の人間にもなかなか気を許そうとしない。 初代では命中と回避の適性が上がっているが、ちからもかしこさも適性Dで伸びにくいという攻撃面に難のあるナーガ。ピクシー派生なら伸びると思ったらとんでもない結果になってしまった。 何よりまじめさがラウー並みに恐ろしく低いので、まともに育てようとするだけでも大変な苦労をする。前述のストライクリパーとは同じリパーでどうしてここまで差がついたのだろうか…。 2においてはちからとかしこさの伸びが平均に留まっているので、割かしマイルドな適性になり、能力の底上げか寿命の延長さえあれば両刀も視野に入るレベルに強化はされている。 代わりにライフD、回避C、丈夫さDと防御方面が全体的によくない。ある程度捨て気味にするのも覚悟した方がいい。 フル戦ではストライクリパーをもしのぐナーガ種最速のガッツ回復速度と移動速度を活かし、突きの連打でメタルナーすら圧倒してしまう事も。最有力候補である。 2021年のモンスター甲子園SUMMER「2」部門においては、ベスト8の8体中4体がディアナリパーとなり、その実力を遺憾なく発揮した。 しかもこの時は実況がベスト4からしかなく、前回前々回と決勝がメタルナーVSメタルナー、パニッシャーVSパニッシャーと、傾向の似通ったトップメタモンスターのミラーマッチが繰り広げられてしまい見栄えに欠けており、そうならない為かディアナリパーは片側ブロックに固められてしまっていた。 結果、残念な事にベスト8で敗退した2体については実況の藤田課長に触れられる事はなかった…。 回避型だった『アタルナー』以外はほぼ同型に収斂していた2997メタルナーのベスト8面々、同じくステや状態変化で個性が出せずほぼ同型に収斂していた999パニッシャーのベスト8面々とは違い、中身を見るとブリーダーごとに状態変化・ステータスの振り分けや戦術に違いが見られるのも興味深い。 『ゴッド・ロナス』:ベスト8敗退。ステ配分ライフ>命中>ちから。他の個体と比べかなりライフの配分が多く、唯一ちから・命中が600を下回っている 『T.オースティン』:ベスト4敗退。ステ配分ライフ>命中>ちから。しっぽアタック採用型 『あずきいっぱい』:準優勝。ステ配分命中>ちから>ライフ。回転アタック採用型 『バーサクマンナ』:ベスト8敗退。ステ配分命中≒ちから>ライフ。何故この名前でマンナじゃないんだ? テロルシザーズ ワーム派生。 自然を破壊する者には容赦しない大地の使いと呼ばれるモンスターで、同じく自然を守護するゴーレムのプラント派生であるエコロガーデアンを友としている。 初代ではライフの適正が平均値になり、まじめさが高くなったので純血種よりは手を付けやすいモンスター。 ところが、2では軒並み下方修正され気味のナーガ種が多くいる中で、例外的に前作よりも強くなったというレアケースに。 具体的にはちからと命中の適性が純血と同じで高いまま、ライフとかしこさの適性も上昇し、ワームSUBで寿命マイナスが少し減って、ピークが遅く、かつ長くなった。 移植前限定ならプールバグの恩恵を受けれるということになり、一転して頑丈なナーガとして育てやすくなるなど、続投組の中ではかなりの強化をされている。 メタ的な発言をするならば、単純に2のモンスターの適性は一部例外を除き機械的にメインとサブの平均から割り出し、小数点切り捨てまたは切り上げしているに過ぎない。 しかし、上記の事情を差し引いてもこれは計算式から生まれた奇跡のコラボレーションといえる。 また、ガッツ回復を継げることを利用し16族ワームから孵化させると最重量のナーガとなり、手数こそ出せないものの一撃を非常に重たくできる。 アクアシザーズ ゲル派生。 実を言うとゲルがナーガの姿を取っているモンスターなので正確にはナーガと呼べるかあやしいらしい。だからなのか能力もゲル寄り。 初代ではゲルの影響が強く丈夫さ適性が高めで、回避とライフの適性がEにまで落ちたのが痛いが、かしこさもサイクロップスを除けば平均的とはいえ唯一まともに伸ばせる派生種。 命中はそのまま、ちから適性も平均にはあり、まじめさは高いのでかしこさ派や両立型ナーガとしてオススメ。ただし初期技がしっぽアタックと頼りないので修行は急務。 しかし、2ではそのかしこさ適性も下げられ、純血と比較してちから適性も下げられ、寿命の長さ以外の取り柄があまり無い、パッとしない感じになってしまった。 まあナーガとしてはそこそこに育てやすい部類。 サイクロップス スエゾー派生。 ナーガ系としては珍しく知能の高いパワー系モンスター。だがそれ故にブリーダーの命令に逆らうこともある。力はあるためバトル向け。 初代では命中適性の上昇に加え、他の派生を差し置いてかしこさ適性がBと最高値というナーガだったので、アクアシザースと並んでかしこさ技を使う際の選択肢であった。 一方でライフ適性がEに落ちてしまい、その見た目があまりよろしくないという理由で敬遠するブリーダーも少なくないらしい。名前的には正しいのだが。 2ではナーガMAINにかしこさ重視型のSUBが合わさった結果、回避以外は純血やディアナリパーの上位互換の様な成長適性を獲得。 初代にあった命中とかしこさ適性が落ちたのは残念だが、ライフが伸びるようになったのはうれしい強化だし、相変わらず特化型も両刀型もイケるようになっている。 しかし、ミスでバズラ(×ガリ)に寿命、ガッツ回復、ヨイワル度を上書きされてしまい、見た目以外の個性が壊滅気味である。(*2) そのため言うことを訊かずブリーダーに逆らうという設定に反してまじめにトレーニングに励み、大成功を連発するという、育てやすさ的には助かるのだがどうも釈然としない光景を見ることになる。 まあこれは後述のバズラも「何物をも虫けら程度にしか見ない傲慢で冷酷な性格」というわりに、同様の矛盾が発生している。 移植版MF2だと寿命が290週、ヨイワル-45で登場するようになっている。残念ながらガッツ回復は遅いまま。 4でも続投しており、デザインをほとんど変えないまま登場している。ヒレはなくなり、初代ゆずりのハゲになった。 エッジホッグ ハム派生。 薄茶色と白色のハム派生らしい外見だが、元来のナーガの血にハムが持つ潜在的な凶暴性がミックスされた結果、 本職のブリーダーにしか飼育を許されないほどの獰猛なモンスターとなっている。 その獰猛さを体現するかのように初代ではちからと命中の適正が最高となっているが、その他の適性はD以下と伸びにくい上に、 純血以上に不真面目(数値にして20)なのでメリットと釣り合ってるかと問われると微妙なところ。ここまでくると小屋を3段階目までは増築しないと、よく壊される羽目になるかも。 2においては純血から丈夫さと回避の項目がそのまま入れ替わった適性になり、ヨイワル度と寿命も改善されて大分初心者向けになった。 避けて殴るナーガを楽しみたい、けれどライフも欲しいという時の選択肢。 バズラ ガリ派生。 ガリ派生らしい神々しい見た目であるが、それがナーガの気性と合わさった結果、何者をも虫けらのようにしか見ない傲慢な性格になっている。 狡猾で容赦のない戦いぶりが特徴らしく、太古の昔から人間にも他のモンスターにも恐れられているという。 名前の由来は、ナーガの出典からすると恐らく密教やチベット仏教における宝具「ヴァジュラ(金剛杵)」だろうか。 初代では命中適性は最高だが、ガリ派生としてはかしこさ適性がDと伸びにくいままな上、まじめさが純血以下と育てにくい面が強く、オススメしづらいモンスター。 2においては純血と同じく最短命ではあるものの、成長タイプが普通で能力バランスも良好、ヨイワル度が高く反抗少な目、成功率高めなのでナーガ種としては比較的育てやすい。 ディアナリパーやサイクロップス同様、かしこさ重視型をSUBとして成功した種族といえる。 しかし、上記の設定や初代での傍若無人ぶりを知っていると、こうも聞き分けのよいヨイモンなのはありがたいのだが、違和感があるという風にも…。 合体で初期能力を高めれば通常育成でのフルも視野に入る。ただしドレインは覚えにくい(*3)。 ガッツ回復速度はナーガの中ではレッドアイ、トライデントに次いで重いが、全種族の中では平均値であり、「突き」はそのモーションの短さからガッツロスが少ないため、結局コイツが使っても強力な事に変わりはない。 グレードAでは後述の「シャーキン」として登場する。 LINE版では当初モンスターダービーに「エイエンホワイト」として敵専用モンスターとして登場したが、後に育成可能なモンスターとして実装。 レッドアイ モノリス派生。 純血に輪をかけて戦いを好む性格。そして、結果よりも戦いそのものを優先し楽しい戦いをするのが目的。 故に弱者との戦いを嫌う漆黒のボディと赤い瞳がカッコいいナーガ。モノリス譲りの丈夫な肉体が、この思考の源かもしれない。 初代ではモノリス派生ということで丈夫さの適性が高まっている他、命中の適性も最高値になるなどかなりの潜在能力を秘めている。 まじめ度も高いとは言えないが純血種より気持ち真面目で、そこまで育成に支障が生じる低さでも無い。 2では純血種と命中と丈夫さの適性を入れ替えたくらいとパッとしなくなり、モノリス派生なので短命なのもそのままと弱体化されてしまっている。 ちなみに2のモンスターカードのイラストでは、後ろでスエゾーが滅殺死体にされている。 シルエットだけで判別はできないが、まさか同じモノリス派生の「アカメ」だったりするのだろうか。 ジャングラー プラント派生。 植物らしい体色を活かし、森林では周囲の風景に溶け込んで獲物を狩っている。バトル会場で役に立つのかと突っ込んではいけない。 初代ではちからの適性がCまで下がったが、かしこさの適性をD、ライフの適性をBにまで上昇させている。まじめさもレッドアイと同じく平均より少し下程度なので、まだ育てやすい方。 2ではちからと丈夫さの適性が一段階ずつ下がってしまったが、やはりライフ適性の上昇に加え、寿命が純血から大きく上がっているのがありがたい。 大会での稼ぎ頭としての素質の高さは言うに及ばず、いきなりぶっつけ本番でナーガを育てるなら長命早熟のこれか、晩成で適性優秀のテロルシザースかという意見もある。 ガッツ回復が早まっているのも、突きやしっぽアタック連打と相性がいいので長所である。 【レア種】 カリビアン 初代のレア種。 黒い衣服に身を包んだ女性の様な体色が特徴なナーガ種であり、「女の勘は鋭い」とかけたのか、かかわった人々を救ったほどの危険予知能力があるという。 モンスターファームマニアによれば実際に大物なのだが、自分に誇りを持っているため他人からは態度が大きいと思われることが多いとされる。 松任谷由実の「カゥガール・ドリーミン」から再生が可能。 移植版ではまたもや松任谷由実から「真夏の夜の夢」、マキシマムザホルモンの「予襲復襲」、矢沢永吉の「時間よ止まれ」等、 カリビアンの図鑑解説とかけたものから「パイレーツ・オブ・カリビアン」のオリジナルサントラという名前繋がりも丁寧にカバーしている。 セイラー 初代のレア種。 見た目は髪が赤くセーラー服とスカートを着ているようにしか見えないナーガだが、ディアナリパーで実証されたようにかなりアレな見た目になっている。 着ているものではなく体色なのだそうだが、そんなこと言われても評価は揺るがない。 図鑑の解説で「神経質で周囲を常に気にしている。わがままな性格なので、手を焼くだろう。」と書かれている上に、 見た目がそのまんまなことからセガサターンの「ときめきメモリアル」から再生可能。誰とは聞くな、やめろ。 移植版では「セーラー服と機関銃」の一部のバージョンや、「もってけ! セーラーふく」、「POP TEAM EPIC」等、 確かにセーラー服しているものを含めて大量に候補が追加された他、なんと髪の毛が金髪になっていてドジで泣き虫とされる特殊なセイラーが追加されてしまった。 興味のある方はスマートフォン向けアプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」コラボシングル「New Romantic Sailors」や、 BABYMETALの「METAL GALAXY(初回生産限定 MOON盤-Japan Complete Edition-)」等からどうぞ… トキビト 2のレア種。 カリビアンやセイラーに次いで女性的、もしくは進んで中性的な見た目をしたナーガ。 本来は力がないので罠を用いて獲物を捕らえるとされる異質な生態であり、永遠の命を得ることが目的なのだという。 前作のアルデバランとルーツが共通… というわけでテクモ繋がりでPSゲームソフトの「影牢 ~刻命館 真章~」等からは適性とヨイワルがディアナリパーで、走り込みが得意な個体が、 カルロス・トシキ&オメガドライブの「時はかげろう」等からは適性とヨイワルがバズラで、やはり走り込みが得意な個体が再生できる。 移植版MF2では「時」つながりで「Over “Quartzer”」、「クロノ・クロス」、竹内まりや「時空の旅人」などに加えて、 オリジナル版の対象CDの続編となる「影牢II -Dark illusion-」等から再生が確認されるようになった。 パニッシャー 2に登場するレアノラモンの一体。カウレア火山に潜伏している。 見た目はテロルシザースによく似ているのだが、いつ、どこで誰につけられたのか分からない胸の傷が最大の特徴。 モンスターカードでは「何者かによって殺人モンスターとして育てられた」というおっかない雰囲気のエピソードが書かれている。 移植版では、遭遇してモンスターカードを得た後に再生できるようになった。 ふちつの型があり、共通して「憤怒」を持ち、猛勉強と火山修行が得意で、「ライフB/命中B」とありがたい高適性を持つ。 題名からしてまんまの「ザ・パニッシャー」のオリジナル・サウンドトラックやテクモの「蒼魔灯」からは 回転アタックが目印で、のこりの適性が「ちからB/かしこさC/回避D/丈夫さB」というちから型が、 殺人鬼つながりを意識してか、クイーンの「シアー・ハート・アタック」からは 連続魔空弾が目印で、残りの適性が「ちからC/かしこさB/回避C/丈夫さC」というかしこさ型が再生できる。 初期能力の高さと適性の良さはもとより、ノラモン勢の特徴である「長寿に加え、ガッツ回復の速さが一般種超えであることが多い」を最大限に享受したモンスター。 ジャングラー超えの寿命350~360に加え、ガッツ回復8はディアナリパーを超えるナーガ最速の数値で、状態変化を弄れない点以外は非常に優秀である。 技コンプを目指すと成長値を厳選することになるが、そうでなければ大抵のレギュレーションには簡単に投入でき、CPUが連発しがちな小技の性能が高く、近づいての殴り合いにはめっぽう強い。 色々規格外すぎるメタルナーを除けばオート環境では最強クラスかつ、一世代で済む=合体絡みで頭を悩まされたり、リアルタイムを浪費しない点から育成→エントリーが手軽なことから、 単独の勝率とエントリー数とが相まって冬の甲子園のトップメタと目されており、事実ベスト8に4体のパニッシャーが残っていた。 ちなみに、総エントリー数が約4100体の中でナーガの比率が8.9%、その内パニッシャーの比率が84.2%であったため約307体ものパニッシャーが参加していたことになる。 決勝トーナメントでは各個体がくし刺し、回転アタック、そして決勝では怒涛の突きの連打の果てに勝利を重ね、ついに優勝をもぎ取った。 優勝したパニッシャーの名前は『にぱ~』、準優勝者が『アンバー』、ベスト4まで残ったのが『エルクゥ』、唯一ベスト8で涙を飲んだのが『サナトス』である。同型でつまらなかったと切り捨てずに覚えておいてあげよう。 リヴァイアサン LINE版のレア種。 ナーガ種は原作同様ちから型向きのモンスターが多いのだが、リヴァイアサンに関しては登録可能な技が全てかしこさ技なので、種族全体で見ると若干かみ合いが良く無い。 なお、秘伝(因子)の伝授要員としては優秀。 2024年1月に遅れてリヴァイアサンのアシストカード「カイリウ」が実装された。 不自然に旧仮名遣いになってしまっているのは「カイリュウ」や「カイリュー」だと別ゲームのモンスターを連想あるいは完全に同名になってしまうからだろう。 【大会でのナーガ】 おおむね適性通りのステータスで登場するため、いかに安全地帯を利用できるか、ラッシュをかいくぐれるかがカギ。 バルバロ(初代) 初代に登場。グレードSに到達したプレイヤーの前に姿を現す唯一のナーガ種。(他の純血8種よりも登場が遅い) 適性通りに高い命中と力に加え、超必殺技以外のちから技を駆使してくる。ガッツダウン技「ドリルアタック」があるので、回避を捨てた丈夫さ重視でも油断はできない。 弱点は防御面とかしこさが低い事。余裕があればかしこさ技を誘って、「バルバロのガッツをなくして(byホリィ)」そこから大技を叩きこむと楽に勝てる。 サスベイン(2) グレードCに出場するスティンガー。恐怖のウロコ蛇。 ロクガイガー、ザンバーと並ぶグレードCの壁。「当たらなければどうということはない」のロクガイガーと違い、こちらは同グレードで命中が一番高く、 その命中から的確に繰り出される「突き」で回避型を、そして高威力の「しっぽアタック」で丈夫さ型をも脅かすと隙がない。 ザンバーとは別ベクトルで堅実な戦いに定評がある好敵手である。 幸いそこまで回避と丈夫さが高くないことと、間接、遠距離以上に技を持っていないので、うまく距離をコントロールして戦おう。ちから型なら有利。 シャーキン(2) グレードAに登場するバズラ。魔空皇帝。 同グレード随一の命中を誇り。ナーガとしては珍しくちからよりもかしこさが高い。 モンスターファーム2マニアで上記の通り名をつけられたように、連続魔空弾やアイビームを使いこなす。 しかし、Aランクなので飛び級狙いの人からすれば目立たない。 戦うとしてもナーガ最強の必殺技「回転アタック」は覚えておらず、回避も低い。大ダメージ技で狙い撃つチャンスがある。 だが、試合開始直後に放たれる高威力のドリルアタックや、威力やクリティカル率が高く能力にも適合するアイビームは外れる事を祈るしかないが。 ボレアス(2) グレードF(フリー)のヒールズ杯のみに登場するレッドアイ。吸血鬼。 モンスターファーム2マニアで上記の通り名をつけられたように、ドレインを使用してくるが、いかにもナーガ種という能力…つまり、低いかしこさのせいで死に技と化している。 能力的にはナーガ種らしくない低めの命中を中心にグレードB下位といった風情で、ヒールズ杯の対戦相手の中では弱い方。 追記・修正は爪を研いだり好戦的になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2のナーガの突きのトチ狂った様にエグい性能が印象的 -- 名無しさん (2014-08-20 21 42 43) 見た目通り足は遅いけど、実は意外とガッツ回復は平均よりやや早めな方だったり。そこからの突き連打がえげつないのなんのって…… -- 名無しさん (2014-08-20 22 13 16) こいつに一目惚れしてモンスターファームDS買ったんだよなぁ...あの頃は良く知らなくて初期メンツに居なくて絶望したっけ... -- 名無しさん (2014-08-20 22 22 46) ↑DS2ではまさかの四天王だもんなぁ -- 名無しさん (2014-08-20 22 23 25) 初めて再生したのがこの種のジャングラー(×プラント)だったなあ -- 名無しさん (2014-08-20 22 32 29) ↑途中送信しちまった。何とか殿堂入りしたときは感慨深かったが、その後育てた純正の育成難度に軽く絶望した思い出‥‥ -- 名無しさん (2014-08-20 22 37 41) こないだ初めて初代クリアしたんだけど、その時の相棒がサイクロップスだったわ。攻撃関係が全部伸びるから死に技が無くて面白かった。見た目はアレだったけど… -- 名無しさん (2014-08-21 01 07 39) 魔空弾の紹介がないのは、アニメ版くらいでしかまともに扱われてないから? -- 名無しさん (2014-08-21 02 20 39) バランス技がいまひとつだから、合体で最低でも突きは覚えさせておきたいところ -- 名無しさん (2014-08-21 09 10 25) ナーガ派生は寿命短いわワルだわ適切までひどいわ散々…… -- 名無しさん (2014-08-21 09 26 33) ナーガっていったら真っ先にこの姿が思い浮かぶ。元ネタは女性のモンスターだと知った時は驚いたな。 -- 名無しさん (2014-08-21 10 04 43) 胸に殺って書いてあるナーガ居なかったっけ? -- 名無しさん (2014-08-21 16 57 50) 魔空弾というよりかしこさ型にする旨味ないしな。攻撃アイビームとドレインしかないこと考えたら力と両立もキツイし -- 名無しさん (2014-08-22 06 43 18) レッドアイが俺の初代相棒だった。四大大会の三つまでしか攻略できなかったんだよなぁ -- 名無しさん (2014-08-22 15 27 18) ↑4元ネタは単なる蛇神だから別に女性ってわけじゃないと思うけど -- 名無しさん (2014-08-29 15 08 04) 羽化ワームのテロルシザーズは鬼つよ。ワームを下地にしてるからライフが補われ育成期間を長く取れてしかも真面目だ。可愛い奴め -- 名無しさん (2015-11-09 19 13 34) ちから版ジョーカーって感じ -- 名無しさん (2015-11-09 19 28 30) 2のサイクロップスが激ヨイなのは、寿命、ヨイワル度、ガッツ回復がバズラに上書きされてるせい(適正はもともと同じ)。なまじ成長パターンが早熟なせいで初期値がバズラより低いうえに早熟で寿命一緒とかいうヘッポコにされてしまった -- 名無しさん (2016-04-26 00 24 54) ぶっちゃけディノやライガーよりも、ナーガの方が初心者向けだと思う。力と命中あげて突きの連打でゴリ押しすれば、だいたい勝てるし -- 名無しさん (2018-07-22 15 27 29) レッドアイで防御そこそこ上げてちからと命中ガン上げして開幕回転アタックですべてをなぎ倒すの気持ちよすぎる -- 名無しさん (2020-05-06 09 56 14) 技がピッコロさんっぽい -- 名無しさん (2020-09-22 05 29 35) 隣接すれば突き、近距離になればくしざしにしっぽアタックと強烈な3択を仕掛けてくる -- 名無しさん (2020-10-02 15 44 23) MF2では短命で能力上げづらくて辛いけど、技性能高いからそれでカバーしつつ戦う感じで、育てていて割と楽しいモンスターよね。…でもサブ派生に回った時の補正の悲惨さはもう少しどうにかした方がいいと思うわ今更だけど -- 名無しさん (2021-01-13 00 43 00) 今更だけどパニッシャーのスペックが凄いな… -- 名無しさん (2022-07-03 05 46 23) 特に公式に言及されてるわけではないがもしかしたらシャーキンはBのガリ三兄弟の親分的存在なのかもしれない -- 名無しさん (2022-07-26 16 23 38) 名前 コメント
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このページは1999年2月25日にテクモから発売され、2020年9月17日にコーエーテクモから移植版が発売されたプレイステーション用のゲームソフト「モンスターファーム2」について、各サイトに散在する情報を1つにまとめる+修正を目的としたwikiです。 2021年12月9日に発売された「モンスターファーム2DX版」についてもとりまとめ予定。 データは原作(PS)がベースです。 基本的な編集方針として、現行の記事については原作(PS)の情報として保持し、移植版変更点については別途ページを設けています。 当wikiは個人及び有志プレイヤーにより作成された非営利のwikiです。 企業運営の攻略サイト等による文章等の無断転載は禁止です。 【2DX版関係ページリンク】 海外版追加モンスター 12/30作成 【移植版関係ページリンク】 移植版の変更点 9/17作成 ノラモン(移植版) 9/20作成 特殊個体まとめ 9/23作成 特殊個体まとめ(強化レアモン) 2022/6/24作成 寿命等ステータスの調査方法 9/27作成 移植版ローテ 11/6整理 移植版モンスターファーム2 円盤石再生データベース(外部リンク) 【連絡】2022/06/26 更新 特殊個体まとめページが容量の限界に達したため強化レアモン(PS版には存在しなかったレアモン)を別ページに移動しました。 文字の追加等については、問題ない容量が確保できていると思います。 特殊個体まとめ(強化レアモン) 編集協力(ありがとうございました!):agyanma wiki管理人 以下過去連絡 【連絡】2021/12/12 更新 12月9日DX版が発売となりました。 12日現在、DX版にて「回避適性バグ」(と思われるもの)が確認されています。 回避初期値が10以下の個体:回避適性が存在しない異常値になっている →回避の適性値として認識してしまっている →初期値1~4ならD~A、初期値5~9ならAを超える値、初期値10ならE未満の値など 特殊個体モンスター:本来の種族の回避適性に上書きされてしまっている ↓ 2022年1月下旬に修正されました。ただし修正前に再生されたモンスターに関しては回避適性にバグが生じたままになっています。回避適性を調査・wiki編集する際は、バグ修正後に再生したモンスターでの調査をよろしくお願いします。 wiki管理人 2021/12/09 更新 DX版発売決定ということで土台を作りました。 →DX版の変更点 根性の発生率の式を記載しました。 Twitterで確認した 自分のメモからの記載で検証データが手持ちになくて申し訳ないんですが、ひとまず。 合体確率 Twitterで海外解析サイト運営の方がツイートしてたので参考までにツイートのリンクを貼りました(トップページの下)。 wiki管理人 【2014年(MFシリーズ関係サービス終了)以後の公式の動き】 2014年12月6日 PlayStaiton Storeにて『モンスターファーム2』が配信開始(¥617) PS3ではCD再生も可能とのこと(PSVitaは本編プレイのみで再生不可) 2019年2月25日 モンスターファーム公式Twitterアカント設立 2019年11月28日 App Store及びGoogle Playで「モンスターファーム」(通称:移植版)が配信開始(¥1,960) 2019年12月19日 ニンテンドーeショップでNintendo Switchソフト「モンスターファーム」配信開始(¥1,960) 2020年6月15日 公式TwitterにてMF2への要望募集を開始(6/29まで) 2020年7月7日 公式TwitterにてMF2移植版(スマホ版・Nintendo Switch版)の発売を発表(2020年秋予定) 2020年9月17日 移植版発売 2021年8月26日 公式Twitterにてモンスターファーム1 2DX版の発売を発表(2021年12月9日予定) 2021年12月9日 モンスターファーム1 2DX版発売 【公式アカウント】 Tweets by MonsterFarm_KT?ref_src=twsrc%5Etfw Follow @MonsterFarm_KT?ref_src=twsrc%5Etfw ページ案内がわりにFAQページを設けました。 何かわからないことがあったらとりあえずこちらへ。 なお、データベース形式での運営予定なので、所謂攻略ページを設ける予定はありません。 現在どなたでも編集できる環境にしています。(一部メンバー固定) 誤字脱字みたいなものは各自で更新してもらってかまいません。 半永久的にTOP絵募集中。 【現在もよくわかってない部分】 ダメージ計算式 【現在わかったらしい部分】 合体結果確率計算式→海外版解析サイト計算ツールに関するツイート コメント 連絡・修正報告・調査結果等を記載するコメント欄です。 長文や動画などある場合はこちらへ報告→追記修正報告 掲示板ではありませんので感想(体感)や単純質問などは控えるようお願いします。 過去に同様のものがないか確認してから投稿をお願いします。 →コメントログ →コメントログ(移植版後) 移植版の変更点の欄に「バジャールのフックの習得にストレートの使用回数は無関係」とありますが、円盤石再生個体のジャバでストレートのみを習得した状態で砂漠の修行に出そうとしたところ、エロウに技を覚えるのは無理と言われたので、恐らくフック習得にストレート使い込みが必要なのはPS版と同じかと思われます。 -- 名無しさん (2021-01-04 10 43 21) コロペンドラ、ビークロンの「技修得の必要合計値」を修正。 -- 名無しさん (2021-01-07 19 42 07) カラスの女房/中澤裕子から出るカークンのG回復速度修正。PS版で確認済み。 -- 名無しさん (2021-01-24 17 22 06) PS版にも存在するレアモンを再生した場合、移植版ではモデルとなったモンスターのG回復速度の数値に変更されています。ジャンヌ適性のカスミ(移植版G10、PS版G7)など。 -- 名無しさん (2021-01-24 17 37 34) 特殊個体まとめのページに「半指定種の中でも移動が落ちるがG回復が1早くなる、あるいはその逆というものが存在している」とありますが、今のところ移動が速くなってG回復が遅くなっている半指定個体は見つかっていないので修正しました -- 名無しさん (2021-01-24 17 44 50) 冒険TOPの鞘、プラチナについて追記・修正。命中199以下でプラチナが配置されなかったので命中200以上必要かもしれません。 -- 名無しさん (2021-01-25 23 28 12) MFFW-合体相性検索システムのリンクをアーカイブに変更しました。MF FWはサーバー停止のため、閲覧できません。。 -- 名無しさん (2021-01-29 21 37 46) バトルの欄にガッツ補正が0の場合の計算式を記述しました。原作版では未検証なので、検証できる方はお願いします。 -- 名無しさん (2021-02-21 03 09 27) ↑ダメージの計算式のことです。すいません。 -- 名無しさん (2021-02-21 03 10 10) PS版指定種族CDのユズボウズの寿命430だと思う。AE 01 だった。アドレス1BCF95E -- 名無しさん (2021-02-21 16 07 59) 移植版ローテを左のメニューに追加お願いします。 -- 名無しさん (2021-02-23 17 00 57)ここに文字を入力 めっちゃ細かい事だけど純血ガリ(善悪+90)でも忠誠度の低い序盤にズル確認しました。 -- 名無しさん (2021-03-01 00 12 29) 善悪度はプラマイ59まで「激」の付かないヨイワルとなっていますが、移植版で合体で誕生したアーケロ(善悪-55)が最初から激ワル表記でした。見間違いでなければ移植版から表記変わったりしてますでしょうか? -- 名無しさん (2021-03-10 20 35 01) ↑合体産のモンスターは、合体元の善悪を一部(自身の性格の方向にのみ)受け継ぎます。おそらく、合体元がワルモンだったのではないかと -- 名無しさん (2021-03-10 21 20 36) 移植版のバジャール種の技について、ウルトラールで右フック50回以上使い込みをしてもコンボフックは習得できませんでした。エロウから「今は無理」と言われました。恐らく1・2フック50回の使い込みが必要なのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2021-05-06 22 11 51) ↑移植版のバジャール種のコンボフックについてですが、1・2フックを50回の使い込みで習得できました。 -- 名無しさん (2021-05-08 18 49 42) ↑移植版のバジャール種のコンボフックの件、「移植版の変更点」で書いてありましたね。失礼いたしました。 -- 名無しさん (2021-05-09 14 16 14) https //www.youtube.com/watch?v=SqFzrkyqhhA -- 名無しさん (2021-06-11 10 37 11) 上の動画の12分あたりでwikiで確認されていないCDでデンネンが出現していたのでご報告します。ステは珍島物語と同じ個体です。動画では移植版での再生でしたが、調べてみたところCDの発売時期が1994/5/25的にPS版でも再生できるかもしれません。 -- 名無しさん (2021-06-11 10 40 13) 全然当てにならない空白だらけの攻略サイトが検索上位にやってくるのはなんで? -- 名無しさん (2021-07-17 14 09 03) ↑そうやって他人任せで誰も更新しないからやで -- 名無しさん (2021-08-18 23 25 06) トルネードに再生CDを追加 -- 再生ヲタ (2021-10-03 00 36 52) カスミに再生CDを追加 -- 再生ヲタ (2021-10-03 21 05 02) http //mf2shiyou.blog.fc2.com/blog-entry-25.html この記事を参考にアローヘッド技表に追記。自分でも裏が取れたので信憑性がある検証かと。 -- 名無しさん (2021-12-07 01 11 59) スチームのDX版購入してみたものの…起動時に必ずセーブデータが破損するんで遊べない… -- 名無しさん (2021-12-09 17 59 08) DX版にて特殊個体の回避適性が元となる個体に上書きされているバグが発見されています。おそらく修正されるものかと思うため、wikiの適性を修正している方はお気を付けください。 -- 名無しさん (2021-12-12 20 35 00) 12/12現在No.402-2のフェニックスが適正BDACCDだったのでノラモンの回避適正も本来の補正になっているかもしれません -- 名無しさん (2021-12-13 01 02 21) リマスター版、追加アプデ未適用だけどシロモッチーのカード画像海外版に変わった? -- 名無しさん (2022-01-23 21 34 59) 今日アプデがあったけど公式サイトの『一部モンスターのパラメータ不具合修正』ってどれの事なんだろ -- 脳筋ブリーダー (2022-01-24 12 39 53) ↑の質問だけど自己解決しました。回避適正上書きとかって話題の奴ねたぶん -- 脳筋ブリーダー (2022-01-24 12 43 06) ニンジャカトー タイトル名ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 アーティスト名 コーエーテクモゲームス -- 名無しさん (2022-02-03 12 48 58) ボクサール タイトル名 三國志 14with パワーアップキット アーティスト名コーエーテクモゲームス -- 名無しさん (2022-02-03 12 52 11) カンフーハム タイトル名 バディミッション BOND アーティスト名 オムニバス -- 名無しさん (2022-02-03 12 53 35) フォワード タイトル名 winning post 9 2021 アーティスト名 コーエーテクモゲームス -- 名無しさん (2022-02-03 12 54 55) カンフーハム クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース Activision -- 名無しさん (2022-02-06 17 02 12) https //www.youtube.com/watch?v=1sEZQgiMtf0 この動画の42 35あたりで再生されています -- 名無しさん (2022-02-06 17 04 31) bless4の123(ワンツースリー)からも、123ゴーディッシュが誕生しました。 -- 名無しさん (2022-02-22 23 01 05) あと、1月24日のアプデで、DX版の回避適性バグが修正されたことを、誰か追記お願いします。 -- 名無しさん (2022-02-22 23 03 33) https //legendcup.com/faqsite.php#mr2 海外の攻略サイト。海外版からの追加モンスターのデータも記載されてます。日本 -- 名無しさん (2022-02-27 23 59 35) 実機MF2 ガンバの再生CD追加 -- 再生ヲタ (2022-03-02 05 23 29) 移植版ローテに「ストレス100ローテ」を追記しました。厳密にはPS版でもあった仕様だそうですが、オンライン対戦のある移植版の方が重要性は高いです -- 名無しさん (2022-03-13 20 52 23) 最近復帰した者ですが、ストレスでクリティカル率上昇するなんて判明したのですね。驚きました。ストレス100ローテについて改善案を考えましたが、穴がないかどなたかチェックお願いします(できれば編集も)。 -- 名無しさん (2022-04-16 18 48 44) 1-6週目・油与えつつ重重軽重重重。7週目に怒り草与え軽トレ。8週目怒り草で〆。寿命-17、体型-14、怒り草必要数2です。重トレは瞑想プールか変動重りを交互に、7週目の軽トレで下がった分を上げ直します。能力制限の場合は上昇下降能力が適合する重トレを連チャンします。 -- 名無しさん (2022-04-16 18 49 10) 油軽減種用のストレス100ローテ案です。1(アイテム自由)重、2油重、3油軽、4マンゴー軽、5マンゴー重、6怒り草休養、78怒り草軽、9怒り草で〆。寿命-18、体型-7、怒り草必要数4です。上記も同じですがエサなし、開始日は疲労0ストレス0の設定です。こちらのローテはピーク、準ピーク以外で行う必要があります。休養の乱数で消費寿命の変化なしの計算です。 -- 名無しさん (2022-04-19 12 59 39) トーレス山脈、I-樹氷の森、ワルでジールのかけら出ました。 -- 名無しさん (2022-06-14 01 24 14) 日本版MF2DXにおいてゴッドハリケーン初期習得のヒトツメオウジ(ライトニング個体)とゴーラ個体のヘンガーが発見されたようですが、どうやら再生による発見ではないようです。これは記載して大丈夫なんですかね? -- 名無しさん (2022-06-20 23 50 18) 実機MF2テクノドラゴン、アックス、スエゾー、ドリブラーの再生CD-ROM名追加 -- 再生ヲタ (2022-06-22 23 08 17) PS版図鑑ページ、バクー・モックの再生CDを追加しました -- 名無しさん (2022-06-23 01 27 01) PS版181920アーケロCD本体裏プレス番号AVCD-11624-2はガンセキソウAVCD-11624MTG16はアーケロ -- 名無しさん (2022-06-24 15 45 13) ドアーズハートに火をつけてCD番号7559-74007-2はアンモン20P2-2344はジムジョール -- 名無しさん (2022-06-24 15 48 48) PS版細川ふみえカスミとパイレーツカスミの図鑑のパラメータが逆になっていますあと時はかげろうトキビトはドリルアタック持ちでした実際のCDで確認済み直せる方修正お願いします -- 名無しさん (2022-06-24 15 59 42) ↑アーケロ・ジムジョール・カスミ・トキビト加筆修正しました -- 名無しさん (2022-06-25 12 14 22) デュラハンの解禁条件についてチートを使って「かしこさ300」「ブリーダーランク新人」で古びたサヤが出るか検証したら普通に出たのでブリーダーランクは関係ないかと(現在の書き方では4段以上にしないと出ないかのような記述になっています) -- 名無しさん (2022-08-03 14 03 18) あとサヤですが入手から即売却してもインビテーションマッチの招待が来たので売却可能タイミングはベルデおばあちゃんとイベント会話が終了した直後(このタイミングが最速)でした。 -- 名無しさん (2022-08-03 14 05 03) 技継承についてですがバランス技上位を継承していない場合でも使い込み回数は継承していると思われます。レマクラストのズームパンチとジーニヤーのはり手で未継承からすぐに習得できる事を確認済みです。 -- 名無しさん (2022-08-20 09 58 19) ↑追記 使い込みがありバランス技は自動的に引き継ぐので使用回数が継承されるのは当たり前な感じもしますが技継承のページから読み取りづらかったので。 -- 名無しさん (2022-08-20 10 09 03) 大会モンスター、ワーランモの技表に誤りがあったので修正しました(表記 くしゃみ→クシャミ、距離1→2、ちから技→かしこさ技) -- 名無しさん (2022-09-01 19 17 22) 基本的な編集方針"現行の記事については原作(PS)の情報として保持し、移植版変更点については別途ページ"に則った編集をお願いします。移植版では○○等が一部あったので。 -- 名無しさん (2022-11-30 13 31 07) "合体時の技継承"の"命中重視技を追加する"の補足追加(すり替え合体の移植版項目云々で置いてけぼりにされた要素?) -- 名無しさん (2022-11-30 15 30 23) 2023-05-13 14 13 59 アーティスト名を寺島で検索したら普通にTV『ウルトラマンタイガ』オープニングテーマ Buddy, steady, go!【通常盤】が出てきました。 -- 名無しさん (2024-04-08 07 45 30) ケンタウロスの技表が吹っ飛んでるからだれか直してくれ -- 名無しさん (2024-06-11 23 25 41) 「図鑑」からの技表リンクが所々死んでるようです。 -- 名無しさん (2024-06-25 04 43 37) 「ゼブラーマン オリジナルサウンドトラック」で出現するゼブランナー、計算ミスがなければ寿命が420週のようです。 -- 名無しさん (2024-07-03 21 49 27) 技表、ゼブラーマン個体について修正しました。 -- 管理人 (2024-07-04 00 55 53) 記憶が定かで無く申し訳ないんですけど特殊個体まとめから消えてるモンスターいませんか? -- 名無しさん (2024-08-04 05 34 13) もう役目は終えたでしょ。 -- 名無しさん (2024-08-09 11 38 40) 集金目的にやってる企業の攻略サイトに長期目線で見て勝てるわけがない。 -- 名無しさん (2024-08-09 11 39 41) 前にコメントしている方もいますが、以前記載されていた特殊個体一覧からいくつかモンスターが消されているのですが、何故でしょうか -- 名無しさん (2024-08-16 18 50 44) 編集履歴遡れる分見た限り消されているモンスターはいないけど、容量問題で分割されたページに移されてたやつではなく?消されたモンスターっていうのはどいつのこと? -- 名無しさん (2024-08-31 00 42 28) 名前 コメント 誤情報と判明したものは混乱を避けるため削除する場合もあります。 適宜ログへ移動します。 投稿する前に同様のものがないか確認しましょう。 →コメントログ →コメントログ(移植版後)
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【体調値について】 疲労値+ストレス値×2=体調値 体調値が69以下なら週経過以外寿命減少なし。 体調値 減少する寿命 0~69 -1 70~104 -2 105~139 -3 140~174 -4 175~209 -5 210~244 -6 245~269 -7 270~300 -8 (週経過含む) 疲労値 コルトのメッセージ 0 すっごく元気だよ 1~19 元気だよ 20~39 元気みたい 40~59 ちょっと疲れているみたい 60~79 だいぶ疲れているみたい 80~100 無理をさせすぎたかな? ストレス値 コルトのメッセージ 20~100 ストレスたまってるみたいだね 【疲労・ストレス目安】 軽トレーニング 重トレーニング 修行1週 修行合計 疲労値 +10 +15 +18 +72 ストレス値 +5 +12 +7 +28 大成功だった場合は蓄積疲労値が減る。 最小で元値-1、最大で半減ぐらい。 大成功でもストレスは据え置き。 ズルした場合も疲労値が減る。 軽トレで+1~9 重トレで+2~14 に変化。ストレスは相変わらず据え置き。 叱るともちろんストレスが増える。 失敗を叱るとストレス+4 大成功褒めないはストレス数値安定しない サボリ時/叱るは →ヨイワルが低いほどストレス上昇量が高い →甘え度が恐れ度より高いほどストレス上昇量が高い というのは判明しているもののこれもストレス数値は安定せず。 追記:ストレスはヨイワルが0以上か-1以下、または甘え度と恐れ度の値によって大きく変動する。 忠誠度0(甘え・恐れ度0) ヨイワルがマイナス(-1以下) ストレス+12 ヨイワルがプラス(0以上) ストレス+4 大成功褒めない 忠誠度0 ヨイワル0以上 ストレス+11 ヨイワル-1以下 ストレス+6 (アイテムによる変動) オイリーオイル→疲労-28 油軽減種(メイン・サブのいずれかにアローヘッド、ヘンガー、デュラハン)の場合 オイリーオイルをあげるとストレス-20%(小数点以下切り捨て) 例えば、ストレス12でオイリーオイル使用した場合 12×0.2(20%)=2.4 ストレス軽減効果のうち小数点以下が切り捨てられ軽減値は2 12-2=10 ※12×0.8の結果の小数点切り上げとも言い換えられる カララギマンゴー→疲労-10 夏美草→ストレス-50% 小数点以下は切り捨て計算 例えば、ストレス23で夏美草使用 23÷2=11.5→切り捨てで11 23-11=12 ※23÷2の結果の小数点切り上げとも言い換えられる (大会時) 体型で疲労値が変動。 大会後はストレス0という認識でおk。 要求なしおねだり持ちは例外。 結果 疲労 ストレス 大会(優勝) +30+(体型/13) -45以上 大会(他) +40+(体型/10) -38以上 大会(ビリ) +50+(体型/8) -30以上 (目安) すべて大会優勝時。 体型 疲労値 超激ガリ(体型値-94~-100) +23 体型中間(体型値+13~-13) +30 超激デブ(体型値+100~+94) +37 大会後 疲労 ストレス 優勝褒めない 0 +8 (他)励まさない 0 +4 (ビリ)励まさない 0 0 おねだりを断るとストレス+10(育成方針ふつう時) 大会出場時の体型値と大会順位により疲労消費が決定 試合による体型減少はこの計算に含まない 2大陸大会時は特殊で疲労が多く溜まる。 体型 疲労 ストレス 激ガリ(-100) +38 -30 ガリ ( -50) +44 -35 普通 ( 0) +50 -40 デブ ( +50) +56 -45 激デブ(+100) +62 -50 ※ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照 【疲労・ストレスによる寿命上下目安】 (全て体調値全快時前提) 冒険 冒険中週経過含まれず最低-2週 疲労+70。蓄積ストレスは0。 行動力1消費でも700消費でも疲労度、ストレスに変化なし。 疲労で寿命が-2週されるが、週経過は含まれず。 月日だけが1ヶ月過ぎるので結果的には寿命+2週※ SOS出すと-13週 ※シルバー杯出場条件などの"年齢"を稼ぐことはできるが、"残寿命"はきっちり減るためピーク伸ばしや延命できるわけではないので注意 修行 週経過合わせて最低-10週 技修得して褒める、未修得で叱らない(最低値)→疲労+72、ストレス+28 どう計算しても-7週だと思うのですが、どういう訳か最終日に寿命計算が2回行われるみたいです(-4-3-3=-10)。バグ↓ メモリ監視してみると:各週リザルト後の暗転時に体調値による寿命減少が行われている(4回分)が、最終週にファームに戻ってきて、技(未)習得→叱る褒めるの後の暗転時にも体調値による寿命減少が行われている模様。 大会 週経過合わせて最低-4週 出場で-3週というのがベース。 その他に上記の疲労・ストレスが加算される。 更に、疲労度が70を越えると減少数が倍になり-6週になる。(実際は疲労度減少分や週経過も合わせると-8週以上 基本的には疲労度は全快して出場するのがよい。 【休養について】 ※ ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照 成長段階 疲労 ストレス 第1段階 -36~-39 -5~-8 第2段階 -38~-43 -5~-8 第3段階 -40~-47 -5~-10 第4段階 -42~-51 -7~-10 ピーク -44~-55 -9~-12 準ピーク -44~-55 -9~-12 第5段階 -40~-47 -5~-10 第6段階 -32~-39 -5~-8 第7段階 -32~-37 -5~-8 第8段階 -32~-35 -5~-6 体型変化は成長段階に関係なく+5 甘え度も上がる(0~+6 ぐらい) 体型による回復量変化なし 喜ぶ動作に意味なし 好き:ねることに意味なし 【休養速度について】 種族別の休養速度検証 週送りモンスターの選別にお役立てください 計測時間は休養でyesと答えてから次の週にコルトが喋る(○ボタンが効くようになる)所まで 全て1117年8月1週→8月2週に統一 使用モンスターは全て純血で残り寿命は15週で疲労値は0で統一 各種族全て3回測ってます。当たり前ですがモンスターがアイテム拾った場合はやり直し ○トップ5 1st.バジャール種 約7,1秒 2nd.チャッキー種 約7,6秒 3rd.ナーガ種 約7,7秒 4th.ヘンガー種 約8,0秒 アーケロ種 約8,0秒 ホッパー種 約8,0秒 ○ワースト5 1st.スエゾー種 約13,1秒 2nd.メタルナー種 約10,8秒 3rd.アローヘッド種 約10,3秒 4th.ピクシー種 約09,7秒 ジール種 約09,7秒 ○種族別 ピクシー種 約09,7秒 ドラゴン種 約09,4秒 ケンタウロス種 約09,3秒 コロペンドラ種 約09,1秒 ビークロン種 約09,1秒 ヘンガー種 約08,0秒 チャッキー種 約07,6秒 ゴーレム種 約09,1秒 ロードランナー種 約09,2秒 デュラハン種 約09,6秒 アローヘッド種 約10,3秒 ライガー種 約08,3秒 ホッパー種 約08,0秒 ハム種 約09,0秒 バクー種 約09,3秒 ガリ種 約09,2秒 アーケロ種 約08,0秒 グジラ種 約09,5秒 バジャール種 約07,1秒 ニャー種 約09,1秒 ヒノトリ種 約08,7秒 ゴースト種 約08,4秒 メタルナー種 約10,8秒 スエゾー種 約13,1秒 ジール種 約09,7秒 モッチー種 約08,7秒 ジョーカー種 約08,1秒 ネンドロ種 約09,1秒 ゲル種 約08,4秒 ウンディーネ種 約08,2秒 ナイトン種 約08,7秒 モック種 約09,6秒 ダックン種 約08,6秒 プラント種 約08,3秒 モノリス様種 約08,7秒 ラウー種 約08,1秒 ワーム種 約09,0秒 ナーガ種 約07,7秒 ※ ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃから引用 体調値参考 モンスターファーム2Web2マニア-寿命に関するデータ(ログ)
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347 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 23 32 ID 59ADxXck 【モンスターファームバトルカード】 トレーディングカードバトルゲーム モンスターファームでお馴染みのモンスターから3つを選び 50のカードで編成されたデッキ(レシピという)を駆使して対戦するというもの。 3つのモンスター全てのライフが0にするか、 山札のカードを使い果たさせる事で勝者にとなる。 カードの使用はガッツを消費し、カードによって消費ガッツ量が違う。 ガッツは手札カードを破棄する事で獲得できる。 カードは対戦する事、又は手持ちのCDを再生させることで獲得する事ができる。 カードの種類、モンスターの種類は多く、 モンスターによって強い弱いでは表現できない能力(技能)の違いがある。 システムが比較的単純であるにもかかわらず、非常に奥の深いゲーム性が魅力。 カードの組合せによるコンボも多く存在し、そのバリエーションも豊富。 対戦時のアニメーションによる演出も、読み込みを殆ど感じさせないテンポで場を盛り上げてくれる。 これはOFFにする事も可能。 348 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 26 15 ID 59ADxXck 対戦するCOMキャラクターの種類が非常に多く、キャラクター一人につきデッキが3種類ある。 また、対戦に負けるとCOMのデッキ情報がわかるという新設設計。 (良かった点) メモリカード使用量は1ブロック。 敵キャラや敵デッキ数が非常に多く、やりごたえがある。 シンプルかつ奥の深いルール。 コンボの種類の多さ。 (悪かった点) ドロー勝ちがかなり有効な戦法と思えるところ。 今まで挙がってない気がするソフトだけど、かなり面白いです。 モンスターの持つ能力の個性が戦略にうまく取り入れられるゲームなんで デッキ作りが非常に楽しいです。 106 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/06/14(火) 01 35 51 ID NEyk+QBr モンスターファームバトルカードを買ってきたけど おもしろいなコレ 速攻とか、デッキ切れ狙いとか色んなスタイルで戦えるから デッキ考えんのスゲー楽しい とりあえず2年目でBランクまで行けたけど、 ここからは結構大変そうでまだまだ遊べそうな予感。 これで480円は安いよママン 109 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/06/14(火) 16 52 11 ID XLrtTh1L 106 バトルカードおもしろいよな。俺はヘンガーばかり使ってた。 攻撃とか回避カードを使うと、ムービー(しょぼい)が入るのも良いし、 バトルに勝つとカードがもらえたり、新しい場所を教えてくれたりするのがいい。 ふんで大会とかもあるし入賞したらカードがもらえるし、モンファーみたいにCDから再生することもできる。 中古でも1000円いかないし、かなり面白いと思うよ。
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第3回MF2Twitter杯(つい杯3)について 日時 ・2012年12月15日(終了)、Ustによる試合放送は20時から開始(終了) ・参加表明は12月13日23 59まで(終了) 戦い方 オート戦 トーナメント制(2本先取勝負) 敗者復活戦(時間の都合上カットになりました) 前回殿堂入りモンスターと今回優勝モンスターのエキシビション(3代目殿堂入り決定戦) 参加規定 Twitterアカウントをお持ちの方←重要!! 一人1体まで フルモンであること(補正込みでも可) ヴァージアハピ以外の種族が出場可能(メタルナーも割と負ける) 育成条件は特になし、油草薬モモバナナ倍速QSQLご自由に 漢字名もOK 前回出場者は同一個体での連続出場禁止(1大会挟んだモンスターは可能) 試合結果 随時Ustで放送→録画(http //www.ustream.tv/recorded/27732751) トーナメントくんで記録(結果の画像は下の方に) 出場方法 メモカデータをmemかmcr形式にして提出(http //ux.getuploader.com/mf2_netbattle/にうp) 実機でも参加可能 メモカの吸い出しについての参考ページ →http //www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/146.html →http //www.wikihouse.com/mfvip/index.php?MCAdapter 出来ればデータを1つにして冬眠モンスターも1体にしてくれると管理しやすいです 提出後(@carmine_mfへ)リプライをくれると助かります(出場モンスターの所持状態変化やチビフルかを添えて) 鍵付きアカウントだと気づかない場合があるので出来れば鍵を外してリプライを送ってください 一言コメント(一言じゃなくても可)も受け付けてます 出場者一覧(出場表明順) ブリーダー1:おとりす(スー) / エコノキックス(カリフラわん) (底力 集中 余裕 必死) ト・ロ・ピ・カ・ル・フルーツだぁ! ブリーダー2:レノクレ / ゴースト(ゆうテス) (逆上 根性 憤怒 余裕) なんだい、人が手加減すれば、いい気になって! あんたなんか、ただの噛ませ犬なんだよ! 死ね!死ね!呪われたゴミ屑が! あたしが許したって、神様があんたを許しゃしないよ! 死ね!死ね!死ねッ!呪われろッ! あんたも、冒険用も、週送りも全員呪われろッ! 苦しめッ!ずっと、ずっと苦しめッ!苦しめッ! ブリーダー3:なみHEY / シオンカメン(なでこだYO!) (逆上 憤怒 余裕)※チビフル 「せーのっ♪」 ブリーダー4:くろしろ / ヘルハート(レイジングハート) (逆上 憤怒 本気) ブリーダー5:かめん(主催) / ヒノトリ(ふぇに夫) (底力 根性 集中 闘魂 憤怒 我慢 余裕 元気 必死) ほんとはフェニックスでやりたいんだお… でもフェニックスは修行地でしか相手してくれないお… だからヒノトリでやるお! ブリーダー6:あおし / ポワゾン(オノヨーコ) (逆上、余裕、本気) ブリーダー7:ハル / ダイス(チョボくん) (底力 団結) ブリーダー8:なめこ / ゴーレム(ロクガイザー) (逆上 闘魂 憤怒 我慢 余裕 必死) Q、某選手に名前が似てますが? A、あれは息子です。 Q、アスタウンド選手と関係があるそうで? A、私の弟子でした、昔からすばしっこいやつでした。 Q、GD技どころか命中技すらありませんが? A、MF確率にかけてるからねd(・ω<)☆ ブリーダー9:まおたむ / メタルグレイ(シコハゲ) (逆上 根性 必死 憤怒 余裕) ブリーダー10:ようへい / トルクレンチ(MACHINA) (逆上 闘魂 憤怒 余裕 必死)※ベニシャクトリ羽化 離√▼危Ω‰屍ζ#!!! ブリーダー11:るな / ツノマル(きまり) (底力 根性 憤怒 余裕 必死) キマリ「今だから言える。ユウナの召喚獣はキマリが出していた. ユウナの異界送りはただの踊り。裏でキマリが送っていた. 可哀想なユウナ。キマリのヴァルファーレで喜んでいた.」 ブリーダー12:ムジ / ヘンガー(プリマドール) (底力 根性 憤怒 余裕 必死)※準チビフル 試作型救世主が「私はロマンソードしか認めない」と仰るので 今回ロマンブレードは使用不可能となっております、ご了承下さい。 ブリーダー13:ソウカ / オボロゲソウ(にしき) (底力 根性 憤怒) プラントの真似をしとるんや! 技も完璧にコピーしたんやで!(ドヤッ 朧気……?ちゃう!錦や!! ブリーダー14:L3MON / ティラノパープル(はかいたいてい) (逆上 憤怒) ブリーダー15:しょくぶつ / チャッキー(ウララ) (逆上 根性) わしゃもうウララララ ブリーダー16:maaamo / チャリオット(トロンベ) (底力 根性 集中 必死) レーツェル「トロンベよ、今が駆け抜ける時!」 きりすて(スカッ レーツェル「トロンベよ、その力を我に示せ!」 Zスマッシュ(スカッ ゼンガー「(俺こいつとコンビ解消するわ…)」 ブリーダー17:んぐ / ガリ(シメシモウス) (根性 闘魂 憤怒 余裕 必死) オート用のモンスターでも技選択でも無いけど、記念参加です(はぁと ブリーダー18:prefab / ジハード(Vega) (逆上 憤怒 我慢 余裕 必死) 父トニービン(テクノドラゴン) 母モックヴァリュー(モッキー) 母の父ノーザンダンサー(シラカバ) ブリーダー19:ヤク / グレイシア(天羽々斬) (底力 集中 憤怒) アーメーノーハーバッキリーヤッヘーイ♪ ブリーダー20:みんち / ハレハレ(マジキチスマイル) (逆上 必死) ブリーダー21:FJN / ボス(ジョーンズ) (底力 根性) このろくでもない、すばらしき世界。 ブリーダー22:もんた / ゴーディッシュ(ももんじゃ) (底力 憤怒 泥酔) ブリーダー23:しろた / ウンディーネ(3L3) (底力 憤怒 余裕 必死)※チビフル ブリーダー24:クマーァ / プチナイト(ボンバ○マン) (逆上 憤怒 必死) 最後列を炎だけにすることと、技表を爆風っぽくすることにこだわりました。 爆ボン1?知るかそんなもん。開幕炎でもくらわせてやる 4位:FJNさん(ボス:ジョーンズ) 3位:ようへいさん(トルクレンチ:MACHINA) 準優勝:くろしろさん(ヘルハート:レイジングハート) 優勝:ヤクさん(グレイシア:天羽々斬)おめでとう! エキシビション・殿堂入り戦 第2回チャンピオン:000↑↑(しろた) VS 第3回チャンピオン:天羽々斬(ヤク) 1戦目 開幕雷神剣を浴びるものの、000↑↑が地雷針を中心とした安定的な試合運びを見せる。 天羽々斬は序盤こそ300ほどのリードを得たものの、地道にリードを返されていく。 今大会初の冥王剣発動も外れ、000↑↑勝利。 2戦目 1戦目とは変わって天羽々斬が小技を中心に攻め上がっていく。 負けじと000↑↑は小技で返していき、リードを死守。 しかし真風神剣がヒットし、残り5秒のところでリードし返す天羽々斬。 勝負あったか、といったところでラスト1秒、地雷針が決まりひっくり返される。 第3回殿堂入りは… しろたさん(セルケト:000↑↑)が防衛!
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PS ○殿堂入りRTA 「はじめから」を選択してから「登録します」が消えるまで ヴァージアハピ仕様禁止 石版再生禁止 自作CDの使用禁止 プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 O.G sm17260090 1 54 23" 2012年03月15日 phan sm6740694 2 31 17" 2009年04月10日 phan sm3293837 2 46 43" 2008年05月12日 phan sm2745357 2 47 41" 2008年03月22日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2014/08/25 (月) 08 50 45 更新日:2024/01/11 Thu 18 01 50 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 ウンディーネ セイレーン ピクシー種に統合←ラグーンで独立←でもイメチェン マーメイド モンスターファーム レシオネ 戦いは好きではないが苦手でない 水の精霊 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 ノームやサラマンダーなどと並ぶファンタジーでもメジャーな水の精霊、ウンディーネがモチーフ。 第2作目で、第二のふつくしい枠として登場。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【技一覧】 【主な派生種】 【概要】 透き通るように清涼感溢れる青い肌と髪を持つ、女性の体に人魚を彷彿とさせる半透明の魚の下半身を有する、女性型モンスター。 モンスターカードによれば、深海に住むといわれる伝説のモンスターであり、なにかしらの伝承は残っている模様。 戦うことは好きではないが、苦手でもない。それでも好んで争おうともしない、ひかえめで優しい性格をしている。 同じ女性型モンスターでも、わがままで悪戯好きなピクシーとは真っ逆さまなキャラクター像である。 2で初登場して以来、同じ可愛い女性人型モンスターであるピクシーと人気を二分するキャラに……なれれば良かったのだが PS2モンファー以降は非常に残念なことにピクシー種の一つとして組み込まれてしまった。 モンスターファームラグーンで再び独立するも、外見が変わっている。 LINE:モンスターファームではふたたび2のデザインに戻り、さらに可愛くなって再登場した。何気に派生種が大幅に増えている。 初登場の「2」では隠し種族の一体でもあり、初期では再生できない。 解放条件としてはまずブリーダーランクを4段以上にしておく必要がある。 その状態でランクB以上のホッパー種モンスターを育てており、なおかつ体調が万全な冬の日を迎えると、そのホッパーが温泉を発掘するイベントが発生。 この時に入手できる「水神の石盤」を隠し味に合体を行うとウンディーネが誕生する。 ウンディーネ以外にもナイトン、グジラとの出会いにもつながるので、要チェックしたいものだ。 性能としてはやはりというか、肉体派ではなくかしこさとテクニックを駆使して戦うタイプのモンスター。 技とビジュアルに関してはピクシー寄りだが、適性や速度方面ではライガーに近い要素が多い。並のモンスターよりはガッツ回復や移動速度は早め。 命中の適性が最高値という珍しい特徴を持ち、次いで回避とかしこさが高く、ちからと丈夫さが低い。 ただ、実は一応ライフの適性が平均で留まっているため、ピーク時の集中育成やプールバグ(移植前限定)を使えば、丈夫なウンディーネを作れないことも無い。 苦手分野にしてもライフはC、丈夫さはD、ちからはEと、攻撃と防御の面を考えると意外と無駄がない感じに収まっている。 あとは猛勉強が得意なので、かしこさは気持ち上げやすい。 適性がいいぶんか、寿命は純血種で300週と平均よりは短め。初期ヨイワル度は+80とかなり高く、まじめな性格である。 かしこさ系を中心に、水の精霊らしく水や冷気を使った技を多く覚える。当てやすい技を多数有しているのが特徴。 ただし、全体的に威力が低く、大ダメージを狙いたい場合は使い込んだ先の技や超必殺技を頼ることになる。 その手の技が多い上、超必殺技間の使い込みまであるので修得に手間がかかるのが難点。この機会にモンスター合体の経験を慣らしたり、本番となる世代でも寿命配分ができるくらいの下地は欲しい。 レアさに見合う優秀なスペックなのだが、実際は三つの難点を抱えており、スマホ・Switch移植版以外だとヨイモンなのに、ワルモンのジョーカーより育てにくいところがある。 第一に、再生率が低いので再入手が難しく、解禁時に手に入れた個体にも手が付けづらい。 合体で誕生させたウンディーネを手放してしまうと、再生用のCDを持っていない限り二度と入手できなくなってしまうのだが、似たような立場のモンスターの中ではこれがかなり辛い。 発売時の頃だと大昔のアルバムやら、いっそレア種の出るCDを漁らないと見つけられない上に、SUBウンディーネを見つけて合体で済ませるという抜け道も使えなかった。 第二に、要求無しおねだりバグが直撃しやすいので、実数値より寿命が短いケースに苦しめられる。 早い段階でゼリーもどきをねだってくるパターンならセーフだが、それ以外の二つだったらアウト。 中には溺愛クラスでようやく「遊び」をねだってくるが、それまでがすべて要求なしという個体もおり、引き当てると漫然と育ててるつもりで早く死んでしまいかねない。 最後に、エサの好き嫌いが全モンスターの中でも一番厳しく、最も密度のある育成スケジュールを組むのが難しい。 サカナもどきが好きなのは経済的だが、体型調整に使えそうなゼリー・ニクもどきどころか、ビタミンもどきがデフォで嫌いなのは大問題。 このままだと重トレの密度を数か月に一度減らさないと、寿命に負担がかかってしまうのでマイナスであり、好き嫌い吟味のセーブ ロードで負担をかけてくる。 移植版では上記三つの点がすべて解決に向かい、育成ハードルは大きく下がった。 データベース再生方式に加えて全種がわかりやすいルート、例えば純血種なら牧野由依「ウンディーネ」や森口博子「水の星へ愛をこめて」等で再生できるようになる等、再入手は容易になり、 要求無しおねだりバグは解消し、ビタミン嫌いについてもふたごの水差しを最低5個以上保有することで気にせず育成ができるようになった。(*1) 昔は興味があったが、泣く泣く育成をあきらめた人もこの機会に育ててみては如何だろうか。 移植版モンスターファーム2初のモンスター甲子園AUTUMN(レギュレーションステータス合計2997以下)では、唯一のかしこさ・回避型で技を多く覚えさせた技巧派として純血種の『アリエヌ』がベスト8に勝ち残った。(*2) …が、高命中技を揃えるメタルナーの『テフロンせい』にあっさり平手打ちされて敗れ「ちから型が強い」というセオリーの壁を破る事はできなかった。 それでも技精度と回転率の高さを両立しているために、オートバトル環境では強豪種族として認知されている。 それを示すかのように、翌年モンスター甲子園SUMMERの「2」部門(レギュレーションステータス合計2021以下)においては『アリエヌ』と同じくかしこさ・回避型の純血種『いけがみちゃん』がベスト4まで進出。一方、最後はヘビーダイアナ『むかいだまゆ』の低確率アッパー直撃により敗れ去り、低確率が事故ればアウトという回避型の弱点もまた露呈したのであった…。 【技一覧】 技の種類はかなり多く、世代をまたがないと狙った技だけ覚えるのも一苦労。意外と高命中の技が揃い、良く当てる戦いをする。 この種族は唯一全距離にガッツダウンがB以上の技を持つので、どちらかといえばガッツロック戦法のほうが得意。 大ダメージを与えたいなら超必殺技の出番だが、前述したように使い込みが多いので修得は簡単ではない。 アイスブレード系(バランス技) 腕を刃に変形させて直接斬る技。技名通り冷たそうな光の軌跡を残す。 「アイスブレード→超アイスブレード」と発展し、上位技になると左右からの連続攻撃を行う。 「超アイスブレード」は消費10→14と引き換えに威力もだいぶ上がっているが、あいにくちから技なのでフルモン育成でないと実感が沸かないだろう。 アイスクラウド(バランス技) 右手の先から冷気エネルギーを放出する。基本的な技にしては珍しく、かしこさ技。 全モンスターのこの手の技の中でも命中補正がA表記上位(+12)と高く、消費ガッツも12というかなりの低燃費。 通常育成の序盤だと、ウンディーネ自身のガッツ回復の早さも合わせて、最悪これを連打するだけでも戦えるかも。 ちなみに、ガッツダメージがないので相手の「逆上」対策になるかもしれない。 キッス(命中重視技) 青色のハートマークを伴う投げキッスを相手に進呈する技。心を攻めるような印象に反して、命中重視技。 技のジャンルに合わせて命中率を重視しているが、投げキッスなだけあってそこそこガッツも削ってくれる。 ちなみに、ライフへの威力はあのネンドロの投げキッスの3倍である。嘘は言ってない。 もろい相手ならKOも視野に入るレベルだが…いったいキッスでどうやって倒しているのか。 「人魚は魅惑の歌声で船をナンパさせる」という逸話から、この威力で設定されたのかもしれない…。 アクアウェイブ系(命中重視技) 水の波を飛ばして相手を巻き込み攻撃する。 「アクアウェイブ→超アクアウェイブ」と発展する。 「超アクアウェイブ」になるとに連続で飛ばすようになり、吹き飛ばして距離を稼ぐこともできるすぐれものに。 この系統は全モンスターの命中重視技の中でも命中補正が最高級で、使い込んで「超」までいけば威力C(20)にも達してくる。 使いやすい性能で適性にも合致しているので優先的に覚えたいが、それを見越してかちょっと燃費は重い。幸いウンディーネのガッツ回復は早めだが。 アクアウィップ系(ガッツダウン技・ワル技) 腕を変形させて相手をムチ打ちする。 「アクアウィップ→超アクアウィップ」と発展し、系統丸ごと「ワル」でなければ覚えられない。 「超アクアウィップ」になると連続でお見舞いし、さらに距離を稼ぐようになる。 ダメージも命中率も優れているとは言えないがガッツダウン性能は確かで、ジャンル上ちから適性が悪くても運用することができる。 フルモン戦なら距離2からガッツダウンを仕掛ける手段として覚えたいが、問題は普通に育成してるとヨイ傾向に傾きがちなうえに、 純血種だと変動幅の都合で超アクアウィップを覚えることができない。素直にセイレーンを育てて、そこから継承するほうがよいだろう。 移植前だとマーメイドは「超アクアウィップ」を覚えられなかったが、移植後なら初期ヨイワル度が80ではなく「50」(ヨイ)からスタートする個体を再生し、育成することで覚えられるようになった。 スプラッシュ(ガッツダウン技・ヨイ技) 敵の足元から激しい水しぶきをぶっかける。アクアウィップ系と違いヨイ技。 消費は重く、命中補正も低めだがガッツダウンは強烈である。命中させたら直接はじきを入れて逃げたりして試合を運ぼう。 全距離からのガッツロックを狙えるようにしたいならやはり覚えておきたい。 ドルフィンブロー(大ダメージ技) 敵の前で水面に潜った後、垂直上昇アッパーをお見舞いする。 ウンディーネにとっては貴重なちから技で燃費も軽めだが、適性に合わず、かしこさ技の層が厚いので普通は使われないタイプの技。 アイスコフィンの修得妨害になりがちだが、避けたい場合はよほどちからを抑えるか、合体であえて継承しないと回避が困難である。 フルモン戦あたりになると、アイスコフィンよりは当てやすく、外しても機能する緊急退避技としての使い道も見えてくる。 アイスコフィン(大ダメージ技) 一条の光線を放ち、氷の結晶の軌跡を描いたのちに発生する強烈な冷気が相手を襲う大ダメージ技。 技自体の命中補正はワーストクラスだが、ウンディーネにとってはありがたい高威力の技。普通のプレイなら命中適性である程度カバーも利く。 アクアゲイザー(クリティカル技) 相手の足元から水の渦をせり上げて飲み込ませる。 消費ガッツは16と少なめで、クリティカル率に極振りしたような性能なので、威力はそれ相応で高いとは言えない。命中補正はそこまで悪くはないが…。 しかしそのせいか、下位技でありながらクリティカル率は表記S(30)と最高クラスの数値である。他にこんな傾向なのはライガーくらいのもの。 そのため、けん制のつもりで思わぬダメージを叩き出すことも多い。 アロー系→クリスタルアロー(クリティカル技→超必殺技) 腕を弓のように変形させて、氷の矢で相手を撃ち抜く。強くなるごとに氷の矢はどんどん大きく、鋭く、速くなってゆく。 「アロー→アイスアロー→クリスタルアロー」と発展し、クリスタルアローは超必殺技として覚える。 後の世代でもすぐ覚えさせたい人はアイスアローを使い込み、なおかつ忘れず継承させてやろう。それでグレードB以上ですぐ回収できる。 技の性能は、威力が上がるたびに命中補正が下がっていくクリティカル技で、バランスの取れた数値設定をしている。 「クリスタルアロー」になっても威力はアイスコフィンには負けるが、あちらほど命中補正が悪いわけではない。バクチは避けたいが威力が欲しい時の選択肢となる。 ただのアローの場合はヒットバックが発生しない点を生かして、連射するような形で使うこともある。 クリスタルレイン(クリティカル技) 祈りを込めて大粒の雹をたくさん降らせて相手を痛めつける技。 消費は34と重いがガッツダウン以外の性能が平均して高めで、人によっては超必殺技のような印象があるかもしれない。 こちらもバクチは避けたいが威力は欲しい人向けと言える。 アイスストーム→超アイスストーム(超必殺技) 両腕から猛吹雪を発生させて相手を巻き込む超必殺技。 「アイスストーム→超アイスストーム」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アイスストーム」は冷気がウンディーネの周囲で渦を巻き、勢いを増して相手を襲う。 全体的に威力の低いウンディーネの技の中では飛びぬけて高い威力を持っている上、ガッツに対するダメージもでかい。 が、命中率もガッツ消費も持ち技の中では最悪クラス。確実に当てられそう、あるいは決めたい場面を見極めていきたい。 アクアブラスト→超アクアブラスト(超必殺技) 水のレーザー、と形容できそうなエネルギーで相手を撃つ超必殺技。 「アクアブラスト→超アクアブラスト」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アクアブラスト」は命中時にさらに炸裂演出が入り、ノックバックも起こす。 威力とガッツダウンにすべてを賭けたアイスストーム系と違い、こちらは威力を削って高い命中率を確保したので、取り回しが良い。 両方合わせてウンディーネの真骨頂である全距離からのガッツロックを可能にしてくれる性能なので、是非使い込んでやる価値がある。 消費の重い超必殺技だがアクアブラスト自体の性能がよく、反撃も封じやすく、ウンディーネのガッツ回復も早いので、 アクアブラストの運用にだけ絞るようにすれば、使い込み自体は難しくないだろう。 ヒノトリの「ファイアリバー→ファイアウェーブ」が苦でないのに理由は似ている。 ヒーリングジェル(超必殺技・ヨイ技) 祈りを込めて生命力を水音とともに循環させてライフを回復する。回復技らしくヨイ技。 回復力は高めだが、性質上試合終了間際に狙って使う類だろう。 調整は骨だが、セイレーンでもギリギリ覚えられる。 【主な派生種】 2における実質的な派生種はセイレーン一匹だけと非常に少ない。 セイレーン ジョーカー派生。 水の精霊ウンディーネに関連してか、これまた元ネタはあの有名なギリシャ神話の海の怪物セイレーン。 ジョーカー派生らしく、優しいウンディーネとは正反対で、過去に遭った何かが原因で心に傷を負い人間に対して不信感を持っている。 成長適性は純血から回避が一段階下がり、代わりにちからが一段階上がったものの未だ伸びづらいままと、微妙なところ。 ジョーカー派生なので寿命も減って初期ヨイワル度もだいぶ低いと育てにくさも目立つ。 ココはジョーカー派生ならジョーカー派生らしく、「本気」を活かして弱った相手に一気にとどめを刺す戦法で行こう! また、「超アクアウィップ」をウンディーネに使わせたいという場合も、このセイレーンを育てる必要がある。技コンプ目的なら避けれないモンスターだ。 LINE世界では当初はNPC専用であり、四大大会で「ミナゾコシコク」の名で登場する。 セイレーンらしい高いかしこさと命中を持っている…が、当初はあろうことかウンディーネ種の強みである遠距離技とスプラッシュを未所持であり、零距離戦を挑まれるとアイスブレードしか撃てないというウンディーネ種の弱点全開だった。 この為、当初は慣れたブリーダーにとっては四大大会のカモ枠だった…のだが、編集翌日のアプデでちから技はダメージの出るドルフィンブローのみに、弱点だった零距離はスプラッシュ固定、近距離には専用技デスキッス、遠距離技にクリスタルレインを習得という突然の大強化をなされた。 白星配給係の突然のサイレント大強化には(特に赤オーラの秘伝周回がやりづらくなるという意味で)非難轟々だったのだが、後にこれは誤ってデュエルカップ用のセイレーンのデータを入れてしまった結果の不具合と判明し、元の白星配給係に戻された。 ハーフアニバーサリーで育成モンスターとしても実装されたが、こちらが育成する時はミナゾコシコクが覚えているアイスブレード、アクアキッス、アイスコフィンを覚えられない(代わりにアイスアローを初期習得しておりダークブラスト、デスキッスというより強力な専用技を覚えられるので心配はいらない)。結局チートかぁ? マーメイド レア種。 より人間に近い上半身と普通の魚に近い緑色の下半身を手にした、これまたふつくしいモンスター。 かなりセクシーかつ際どい格好に、世の男性ブリーダーは彼女の姿を見て歓喜したそうだが、ソースがよくわかっていないのが難点。 いわゆる「人魚伝説」の主人公で、人間と恋に落ちた物語もあるが、悲しい結末が多い。この辺は我々の世界のむかしと変わらないようである。 レア種の中では中身が安定しており、適性とヨイワルはすべて純血種準拠だが、実は得意トレーニングが猛勉強以外で色々異なっている。 歌詞がマーメイドなT.M.Revolutionの「HOT LIMIT」からは特に初期技はなく、トーブル海岸の修行が得意な個体が、 もうタイトルからしてまんまなNOKKOの「人魚」からはクリスタルレイン持ちで、プールの得意な個体が、 水中感抜群のジャケットをしたNIRVANAのアルバム「NEVER MIND」からはアイスコフィン持ちで、プールと海岸修行の得意な個体が再生される。 ちょっと中身に格差がついてるのが気になるかもしれないが、マーメイドで上を目指すなら寿命節約も兼ねて、初期技持ちを引き当てたいところか…。 移植版では人魚ネタな題名を中心に候補が大幅に増えている。 主役が人魚だから「波打際のむろみさんキャラクターソングアルバム~波打際のMUSIC~」、キュア「マーメイド」関連だから「「Go!プリンセスプリキュア」主題歌シングル/礒部花凛、北川理恵」、 パーキッツの「半魚人」、Coccoの「ジュゴンの見える丘」、中山美穂の「人魚姫」、ヴィドールの「人魚」等、見つけ出すのには困らないだろう。 一部のタイトルから見つかる寿命の延びた個体はトーブル海岸が得意でアイスコフィン持ちと、「NEVER MIND」寄りの特徴になっている。 マドレーナ LINE版で初登場したネンドロ派生。 名前はユーザーからの公募で決定した。 ウンディーネもネンドロもヨイモンなのに何故かワル寄りになっているが、これは当初セイレーンがいなかった為の差別化だろうか。 LINEモンスターファームでは特定の技を覚える為には「技登録」が必要で、純血のウンディーネを強く育てる為には避けて通れない存在。 なので大半のブリーダーはウンディーネを強く育てたいならマドレーナを入手するところから始まるわけだが、恒常ガチャにもいるとはいえ出にくい☆3モンスターである。 ヤオビクニ LINE版で初登場したモッチー派生。 現状育成不可な為詳細は不明。アシストカードにも登場する「エイメイ」の種族。 名前の由来は日本における伝説上の人物「八百比丘尼(やおびくに)」。 メロウ ありそうでなかった、LINE版で初登場したピクシー派生。 まんまピクシーの顔をしたウンディーネだが、細部はきちんと差別化されている。 ICC等で敵モンスターとして登場するだけで、現状育成は不可能。 アシストカードも存在しておらず、真の名前が明かされたのはサービス開始1年近く経ってグランドスラムの敵モンスターとして登場した時であった。 実装前は「シリウス」の後ろにいた事から、真名は「シレーヌ」だという予想もなされていたようだ。 名前の由来はアイルランド民話の人魚「メロウ」。 決して「女郎」ではない(こちらは差別用語に抵触する為、入力できない)。 スネグーラチカ LINE版で初登場したレア種。 クリスマスmodeのウンディーネ種といった趣だが、上半身がほとんど人間で印象はマーメイドが近い。 クリスマスにちなんだ専用技を習得可能。 名前の由来はロシアにおけるサンタクロースの孫娘「Снегурочка(スネグーラチカ)」。 追記・修正は深海の中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメの彼女の話は泣けたな……。再放送されないかな? -- 名無しさん (2014-08-25 10 02 12) セイレーンは戦闘前のカードが顔アップで怖い -- 名無しさん (2014-08-25 10 10 04) ↑それがいいんじゃないか!! -- 名無しさん (2014-08-25 23 28 47) セイレーンの悪い子な雰囲気がたまらなく好きだったよ -- 名無しさん (2014-08-26 11 37 05) セイレーンは超アクアウィップ覚えるのに使ったなぁ -- 名無しさん (2014-08-26 18 44 08) ウン子なんていうあんまりにもあんまりなあだ名で呼ばれたり -- 名無しさん (2014-08-27 19 38 40) おねだりのポーズがピクシー以上にあざとかったな、確か(パイレーツのアレ) -- 名無しさん (2014-09-08 21 21 37) MF2のマーメイドは、その、当時のポリゴンレベルだから今見るとちょっと顔が…(汗) -- 名無しさん (2014-09-08 22 07 08) 毎月のエサとかおねだりをする時のポーズがなんというか、おねだりするという事を良く理解してる感があって大好き -- 名無しさん (2018-01-26 00 54 50) モーションの流れは大体一緒なのに、ピクシーの投げキッスより物理的ダメージが大きいキッスとは一体… -- 名無しさん (2019-01-05 21 15 51) 昔はサブ派生少ないのを差し引いてもあんまり見ないなという認識だったけど、エサの好き嫌い確認して納得。移植版の水差し五個なしだとだいぶ育成大変だわ -- 名無しさん (2020-11-17 19 07 10) ピクシーのレシオネ派生のジョーカー派生とか言うトンデモモンスターのセイレーン -- 名無しさん (2022-07-06 00 34 51) 結構とんでもないレベルでおっぱいでかいよね -- 名無しさん (2022-07-28 01 23 28) はーいっ!が可愛い -- 名無しさん (2022-09-09 16 19 44) マドレーヌ… -- 名無しさん (2023-04-09 00 11 49) 名前 コメント
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登録日:2019/07/12 (金) 18 55 10 更新日:2021/02/02 Tue 22 59 04 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 MF3 かわいい きのみ きのみ←派生種によって色々変わる のんびり スピード マイペース モモ モモンガ モンスターファーム 一文字二回繰り返し 伸び悩む攻撃面 技は優秀 癒し 食いしん坊 馬鹿モン 馬鹿モン←それだけが正解とは限らない モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3 姿としては、二足歩行の人間の子供くらいなまでに大きくなったモモンガである。 大事そうに両手に抱えている大きな木の実がトレードマークで、時には武器に、時には非常食に使う。そして死ぬときも肌身離さず抱える。 そしてなんといってもモモを語るうえで欠かせないのは、なんともいえないぽやーっとした糸目のゆるーい表情だろう。 これがたまらなくかわいさを溢れんばかりに振りまいており、改悪されたハムのザマを見て、傷心に陥ったブリーダーの心の傷を癒すに十二分だったはずだ。 そんなこんなでモモはブリーダーに和みを提供してくれる存在であり、性格もマイペースである。 マイペースとは、「育成方針がふつうに固まりやすい」というモノであり、忠誠度が2の仕様(恐れ度+甘え度÷2=忠誠度。よって原則ふつうじゃないと100にならない。)だったら有用性を噛み締めることになっていたであろうが、残念ながら3は初代仕様(恐れ度+甘え度=忠誠度、ただし100を最大とする)なので、残念ながらあまりありがたみを実感できないか。 まじめ度は高い方なので、その辺もストレスフリーで育成できるのもありがたい。 モモンガであることからわかる通り、すばやさがトップクラスの伸びを見せ、ライフとじょうぶさが平均的と、防御面に関しては有利である一方、ちから、かしこさは伸び悩むという、初代ハムのような高速軽量級ちから型にシフトチェンジしてしまったニャーを後継するかのように、「避けて耐える嫌がらせ」タイプの能力バランスに落ち着いている。 寿命も長めで晩成型なので、初代や2に登場してたら、とりあえずバリーズ狂気の産物で薬漬けを敢行することになっていたのは想像に難くないが、今作ではそういうドーピングアイテムの類もないので、いかにモンスターハートでパラメータを底上げするかがカギとなってくる。 しかし、その一方で、今作ではコロペンドラにも言えることだが、ちからもかしこさもダメなヤツへの救済策なのか、技は非常に優秀なものが揃っている。 そして、それ以上に、今作には「馬鹿モン」という裏技と言うかバグが存在し、これはかしこさが低ければ低いほど回復技の回復量が増えるというモノである。 モモも、回復技の使い手であり、フルモン戦では、あえてかしこさを逆カンストさせたモモが、ライフ差が接戦になった頃合いを見計らい、時間切れ間際に回復技「まんぷく」を使い、一気に回復して判定勝ちを取るという戦法が強力である。 しかし、かしこさが低いということは、それだけかしこさ技への耐性が低下してしまうということであり、ライフとじょうぶさでどうとでもなる通常育成ならともかく、フル戦だとそういう誤魔化しも利かなくなるし、モモもかしこさ技にも優秀な技がいくつかあったりするので、必ずしも馬鹿モンが正解であるとは限らない。 対戦相手としてはすばやさの高さ故、ひょいひょいかわされ、チクチク当てられるのが鬱陶しいモノの、火力は低いと、ホッパーに準ずる感じなので(向こうとちがってある程度は耐えるので、本作に使い込みという概念があれば、回数稼ぎに貢献したかもしれない)、基本的に強力なライバルキャラがいるわけではないので、真価を見たいなら自分の手で育成するしかない。 移動は速いがガッツ回復は12と中量級程度と、どうにも中途半端な数字。そこは優秀な技スペックとテクニックでカバーしたい。 なお、タコピ3以降はアドバンスシリーズしか出番がなく、色違い程度で処理されていた都合上、派生種の正式な姿が一切不明なモンスターなのである。 基本的に一文字を二回繰り返すネーミングなので、その気になれば全種族の派生をコンプリートすることだってできてしまうかもしれない。 【技一覧】 前述のとおり、技スペックは優秀そのものである。 馬鹿モンにするかどうかは、派生ごとの適正によって見極めていきたい。 なお、いくつかダックンをリスペクトしたような技がある。 ダンク(フレアビット) Dankeではない。 木の実をドリブルして、文字通り、相手の頭上にダンクして叩き付ける。 さっそくダックンをリスペクトした技だが、堅実な命中補正が売りだった向こうと打って変わって、性能としては典型的な大ダメージ技のソレである。 それ以上に、普段からは想像できないイケメンな表情に変わるのも見どころである。 消費24とビット技としてはやや重めに感じるかもだが、序盤のダメージソースとしてはちょうどよく、最初に覚えている派生種は、序盤からKO勝ちを狙うのが容易になる。 ザワザワ道場で鍛えてあげると、命中補正はともかく、最終的な火力は消費以上のコストパフォーマンスを見せるようになるので、最後まで使うかどうかはブリーダー次第である。 マシンガン(アクアビット) 木の実をかじって、口に含んだその破片を発射する、何気にキッタネェ技。 そしてかじられた木の実は、その後何事もなかったかのように修復している謎めいた技でもある。 消費は20とそこそこ軽く、素のスペックも安定した遠距離攻撃であり、馬鹿モン=正解とは限らないと言える理由の一つ足り売る小技である。 鍛えてあげれば、命中補正も非常にハイスペックになるので、かしこさを伸ばしやすい派生種が、スナイパー、はいかつりょうをもっていたら是非覚えさせてあげてほしい技である。 ひっかき(オーロラビット) もはや説明不要の、両手に突き出して相手をひっかく技だが、その時モモがキレ気味の表情になるのはある意味必見である。 ダンクといい、モモって表情豊かだなぁ… あと、律義にわざわざひっかく前に木の実は地面に置く。かわいい。 基本技としてはそこそこ高い威力を持つのだが、いかんせん素の命中補正が悪すぎるので、どうしても使うなら、モギィのヘッドバングのように、最優先で鍛えることになる。 連続で当たれば馬鹿にできない威力になるので、ガッツ満タンからのラッシュでプレッシャーをかけたい人向け。 しっぽ(クロレラビット) これまた説明不要の、前方向に宙返りしてしっぽを叩き付ける技。 消費はひっかきよりさらに軽く、命中率もこっちが上だが、威力も消費相応に軽めなので、専ら牽制専用の技となる。 しなやかなしっぽを持っていればひっかきより優先したい技だ。 スパイク(フレアストーン) バレーボールのスパイクの要領で木の実を飛ばして相手に叩き付ける。 消費こそやや重めだが、最高クラスの命中率に、なかなか高いダメージとクリティカルと、ちから主体のモモなら欠かせない技である。 ザワザワ道場で鍛えると、ただでさえ高いクリティカルがぶっちぎりで最高位にまで伸びるのだが、素のスペック自体も十二分、いや十五分に優秀なので、鍛えるのはあとまわしでも構わないかもしれない。 くうばく(アクアストーン) ダックンから引き継いだ技Part.2。 モモの場合、空高く飛び上がり、滑空して通りすがりに木の実を捨てるッスする。 消費は42とかなり重たいが、威力は非常に高く、それでいて命中補正も低いわけではないので、これも馬鹿モンだけがモモじゃないと言える説得力を持つ技である。 かしこさが伸びやすい派生種なら、迷わずこの技をフィニッシュブローに決めたい。 スピンエア(オーロラストーン) 飛び上がって相手の周りをぐるぐる回って爪で切り刻む。 なお、木の実はちゃんと地面に置く。 命中補正は最低で、消費ガッツも50と最高級だが、威力もクリティカルも最高級で、ちゃんとちからを鍛えてさえいれば、決定打足らしめるだけの凄みのある技である。 さらに鍛えれば、ガッツダウンまですさまじいことになり、まともに喰らえば、相手は生き延びたとしても反撃すらままならなくなるが、これも素のスペックが十五分に強力なので、鍛えるのは余裕があればでいいかも。 クルクラッシュ(クロレラストーン) 連続で相手の頭上に木の実を叩き付ける、ダンクの上位技と思しき技。 こちらもちから技としては威力重視の超必殺技だが、こちらはクリティカル率を犠牲にした代わりに、堅実な命中率を得た、そんなスペックになっている。 基本的に一撃必殺が好みならスピンエア、堅実に戦いたいならこの技と、取捨選択になる。 また、この技は鍛えてもそんなに変わり映えしないが、裏を返せばそれだけ鍛える手間が省けるということにもつながるので、他の技に注力したい人にはそこも無視できないメリットとなる。 まんぷく(アクアオーブ) 文字通り持っている木の実を食べて体力を回復する技にして、モモを馬鹿モンにする理由に直結する技。 今まで回復技と言えば、基本的にゴーレムの竜巻アタックの命中率並みに酷かったジンクスがあったが、この技の成功率はそれに真っ向から逆らうがごとく一般的な命中重視技並みには高まっている。 鍛えれば回復量が上がるので、馬鹿モンなら最優先で鍛えること。 おんぱ(オーロラオーブ) 両手を広げ、木の実をパカっと二つに分けたかと思うと、なんとその木の実をアンプ代わりにして増幅した音波を発射するガッツダウン技。 モモ自身もその音が不快なのか、目がギョロっと見開いていて、正直怖いが、自爆ダメージはないので安心していい。 性能としては、テンプレ的なガッツダウン技と言ったところだが、そのガッツダウン量もザワザワ道場で鍛えると只事ではなくなってくる。 さらにコンランの追加効果(一時的に忠誠度0にする。つまり意味不明の確率が激増する)も無視できず、ガッツを削られたあげく、意味不明のリスクが付きまとい、相手の行動を大きく制限することができる。 元々ダメージに期待するような技じゃないので、馬鹿モンでもこの技は実用に足る価値がある。 【主な派生種】 モモンガということで純血はモークス派生。 派生の特色は持っている木の実によく表れる。 ペペ ブリリア派生。 木の実は雪玉…こんなもん一気食いして腹下しとかしないんだろうか? ペンギンダマシに続く、ペンギンを模したモンスター…なのだが、以降の作品ではなぜかライガーではなく、アントラン派生として登場している。 よちよち歩きが多くの人を魅了しているが、自慢のヘアスタイルをぐしゃぐしゃにしてくるので、当の本人はガキの相手は苦手な模様。 すばやさがワンランク下がるも依然高水準で、ライフとじょうぶさと、耐久面が上昇と、適正面ではアントラン派生であることも納得の変化を果たした。 高い耐久力を活かして馬鹿モンにするのがオススメか。 初期技にダンクがあるので、かしこさは馬鹿モンにするからともかく、ちからは多少伸びにくくても蔑ろにせず序盤から火力に困らない程度には鍛えておこう。 寿命も延びて、晩成になったのもありがたい。 ルル ゴート派生。のちにレシオネ派生として登場。 木の実は貝殻らしいのだが、これまた一気食いしておなか壊さないかが心配…ていうか顎の力が化け物か?!と思わざるを得ない派生種である。 耐久面とすばやさが下がってしまい、トータルな防御性能がガタ落ちしてしまったが、ちからとかしこさ は平均的に伸びるくらいなまでには改善と、モモとしては攻撃的な能力を手に入れた。 かしこさがまともに伸びる以上、馬鹿モンにする選択肢は入らないので、とりあえず貝殻を喰わすようなことはせずに済むのが精神衛生上ありがたいかもしれない。 この種も初期技にダンクがあるので、ちからを比較的伸ばしやすいこの種なら序盤から容易にKOを狙っていけるだろう。 キキ カララギ派生。 木の実はボンタン。 どう見てもホッパー派生全開な見た目をしていて、いたずら好きな性格と、とことんホッパーの要素を詰め込んでいるが、後述するように、能力適正としては典型的なライガー種そのものである。 具体的に言うと、ライフとじょうぶさが下がってしまい、かなりヤワになってしまったが、すばやさは最高のまま据え置きで、かしこさを一気に良適正まで爆上げした。 ちょうどいい具合に初期技にマシンガンがあるので、序盤はこの技で削っていき、ストーンを確保できる頃合いになったら、いち早くアクアストーンを入手し、くうばくを覚えさせてあげたい。 無論、ストーン争奪戦専用モンスターを用意して、予めアクアストーンを獲得し、御膳立てしておく手も有効だ。 なお、いたずら好きとは言ったが、まじめ度はモモの例に漏れずヨイモンなので、心配は無用である。 ザザ タクラマ派生。砂漠=地属性ということで、のちにゴーレム派生として登場することになる。 木の実はサボテン。サボテンは紛れもなく凶器である。こんなもん叩き付けられたらそれこそ痛いじゃすまないだろう。 それ以上に、そんなもん食って、腹にトゲが刺さらないか、すごく心配でもあるのだが… 能力適正も、すばやさダウンと引き換えに、やはりサボテンは凶器として威力を発揮するのかちからを上昇させたという、ゴーレム派生も納得な適正バランスの変化を遂げている。 最早コイツほど馬鹿モンとしての逸材など、他に存在しえないであろう。 とにかくちから技を充実させて、ピンチになったらまんぷくで逃げ切って、なんならそのままKOに持ち込んだっていい。 また、おんぱがダメージに期待しない技である以上、ダメージを与えた後はガッツロックという芸当だってできる。 脳筋な能力適正と裏腹に、やれることは意外に器用なおもしろいモモ種である。 追記・修正はパンコと名前だけ聞いて木の実がコロッケだと想像した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2014/08/24 (日) 09 00 54 更新日:2024/08/03 Sat 17 27 46 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2001年宇宙の旅 まな板←貧乳キャラには見せないように ゼーレ ビーム モノリス モンスターファーム 不真面目 手の込んだ手抜き 手抜き 最短の寿命 板 玄人向け 表と裏がわからない 触手 説明不能 針 頑丈 顔 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 シンプルイズベストという言葉がこれ以上似合うモンスターは他にいないであろう 細長い長方形の板というある意味で凄まじい外観をしている。 というより元ネタは間違いなく、映画「2001年宇宙の旅」であろう。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【主な敵モノリス】 【概要】 どう見てもただの漆黒の板と思いきや、空中浮遊してすすーっと移動する。 攻撃を受けた際にはその頑丈な身体をひび割れさせ、わざと分裂させてダメージを抑え、元に戻るという器用さで高い丈夫さを実現。 内部からは巨大な顔、針、触手といった物が生えてきて攻撃してくるなど、ビックリ箱みたいな要素もあるし、 大ダメージを受けたときにはくるくると吹っ飛んだり、くつろぎムードの時はぐんにゃりしたりしたり、感情豊かさのある種族である。 巨大な顔については、初代であることをするとその正体を明らかにすることができる。 モノリス自体を構成する材質は地上に存在するあらゆる物質とは違うし、今の技術で人工的に作ることも不可能。 どこからやってきたのか、遺跡の文献を見てもわからない…など、謎の多いモンスターだが、神秘性は確かに感じられるらしく、 その一種独特の神々しさから、あがめている人も多いとされている。 性能としては、やはり純血の時点で丈夫さが最高値なのが最大の特徴であり、魅力である。 モノリスの派生種もそれを継いで、漆黒のボディを備え、丈夫さの適性が上昇するモンスターがとても多い。 しかしその他の能力はお世辞にも高いとはいえず、ライフと命中が伸びにくく、回避に関しては適性が最低のEと絶望的。 初代ではスエゾーに隠れてまじめさの低いモンスターが多いので、適性のいい派生種を見つけたと思ったら、これなので育てにくい面もある。 加えて2ではガリやドラゴン、ジョーカーと同様に寿命が最短という致命的な弱点を抱えており、育成難易度はトップクラスになっている。 2020年度に世に出た移植版以外だと、プールバグの被害をすべての種が被っているのも中々きつい。 使用技の性能は、どこかコミカルな動作が多い中、全体的に性能の高い物が揃っている。 初代の時点で命中補正は平均的に高く、ガッツ回復が遅くても正確な一撃を叩き込めるというコンセプトが存在していた。 続編となるモンスターファーム2でも傾向は変わらず、さらにガッツ回復が遅いせいで補正を大きく得られるので、我慢した後の一撃の強さにはさらに拍車がかかる。 が、2では使い込み技がやたらと多くなり、しかもその大半が継承不可能かつ、高性能な超必殺技である所為で、技コンプどころか狙った技を得る事さえ大変。 寿命の短さも合わせて、しっかり使用技を見極めて修行に出す必要性が出てくる。 本当に使わないな、と思った技を切ったり、モンスター合体システムを究める必要も出てくるだろう。 ポテンシャル自体はなかなかであるが、こういった難点も多く抱えているので ある程度慣れたブリーダーでなければその真価を引き出すのは難しいと言えよう。 もしも通常種でフルモンを見かけたら、そいつはかなり手間暇をかけられた個体の可能性がある。 ちなみにその潜在能力は、第5回モンスター甲子園であのメタルナーと決勝戦を繰り広げたことで認知されるキッカケがあった。 また、初代の移植版におけるフルモンだらけの第二回モンスター甲子園では、安定した性能の技を多くそろえたこともあり見事優勝に輝いている。 …なお、ソーシャルゲームLINE:モンスターファームでは打って変わって長らくの間「不遇」の一言だった。 まず前提として、本作ではモノリス種に限らず、重量級全体が不遇な傾向にある。例えばグランドスラムでは敵をいかに早く遠距離にある高威力技でワン~ツーパンで沈めるかの短期決戦が求められ、ガッツを貯めてからの重い一撃を企図する重量級モンスターの戦術とまるで噛み合いがよくない。さらに良くないことに、モノリス種はダメージS技自体を持たないのでそもそも論としてグランドスラムには不向き。白オーラのグランドスラムではトリオビームY+スピネル記念の力がそれなりに刺さるが、決戦をワン~ツーパンするほどの威力を出すのは至難の業。 のちに新種族・ホシゾラがトリオビームZを登録可能になった事で解決された。ただし、青のプシュケーを1000個集めなければ入手できない為、ハードルは極めて高い。 本作ではワームが羽化しないので、モノリス種躍進の主因である羽化ソボロベントの育成が不可能。そもそも、ソボロベント自体が未実装(*1)。 覚えやすい技ランク1~2技の性能があまり良くないので、序~中盤が非常に辛い。最初からランク2技を覚えている一部の種族以外はダメージF~Eの無属性技で序盤を乗り切る事になる。これだけなら別に他の種族にも当てはまるしむしろ普通なのだが…モノリスは中~重量級。序盤で技習得に失敗した時のハンデが他種族よりも厳しい…。 ちから技に針かみつきやアタック系統に相当するちからの高性能なランク4技が2024年8月現在も存在しない。ちから技の最高命中はランク3技の「大たおれこみ」のB止まり、最高ダメージがランク2技の「わらわら」と「針ぶっさし」のC止まりと、ちから型では決定打にも安定性にも難がある。かしこさ型で育成しようにも、ランク4技の登録ハードルが高い。そもそも登録自体できず、☆2以下はランク3以下の技でしか戦えなかった時代が1年近くあったので改善はなされている。特に四大大会でミャーコ辺りに当たろうモンなら、ただでさえ高い育成難易度がさらに上がる事になる。これでも育成の書の実装により、解放を進めていけば当初ほどの難易度ではなくなった方で、それがなかった時期はお察しください…。 移動速度が元々遅い上に、技は基本的に突っ立って打つ。つまり本作において重要な移動技がないという事なので、立ち回りがかなり難しい。 状態変化が1個体につき1つまでである為、ガッツ回復の遅さを補う逆上が純血・スタイルフォーム(※いずれも最低ランクの☆1)以外は「超逆上」持ちのアシストカードを入れない限りはできない。なので、これを補う為にG回復関係のスキルが必携。 大会での敗北リセットが3回しかできないのでライフ・命中・回避の重要性がコンシューマーの比ではないのだが、原作プレイヤーなら知っての通りモノリス種はこれらが伸びにくい種が多い。そしてウリである丈夫さはよほど高くなければ効果が実感しづらいので、相変わらず死にステ。さらに言ってしまうと、アシストカードの仕様上必須ステータスな「ライフ」と「命中」は同時に編成してしまうと修行の伸びがランダムにばらけてしまう為、あまり推奨されていない。1周年のアップデートで仕様が変更され、ライフと命中を両方編成しても伸び幅は落ちるが2つ共伸びるようになった。これにより「耐久不安か命中不安のどちらかを抱えなくてはならない」というほどではなくなった。 アシストカードのかみ合いも劣悪。モノリス種のSSRのうち2種「スコッチ」「ウロコン」は丈夫さ。後の丈夫さアシストにはついている「丈夫さが高ければ高いほど他の能力値を上げられる」スキルも当時は概念自体なかったので、言わずもがな使いどころが少ない(弱点属性のグランドスラムでは有用だが、それくらい)。最悪なのがスコッチと競合する、より汎用性の高い丈夫さSSR「スイゲキ」の存在。このスイゲキ、前述したG回復関係のスキル持ち(*2)なので、モノリス種の育成でもスイゲキ使えばいいんじゃね?という問題が発生している…。そういうことなら両方使えば、となるわけだが元々モノリス種は丈夫さが伸びやすいので、あっという間に丈夫さがカンストするのでステが無駄になりやすくなる=総合力の伸びに支障が出る。 一方「ツートン」は緑オーラ修行アップを持っている優秀なかしこさタイプのアシストカードなのだが、これを活かせる緑オーラのモノリス種はというと☆2のワカクサケンザイと☆1(最低レアリティ)のジュラスウォール。この2種はレアリティの低さ故、シナジーの恩恵を受けるには潜在能力の開放や技登録といった相応の準備が必要(かつては受けることすらできなかったので、まだ改善されている)。準備をしていないならば緑オーラ修行+無条件での修行アップを持つアントンを使ってちから型にした方が戦いやすい。サケビ声よこせこれらの問題はモノリス種の回避のアシストカード「タツドシ」の登場で改善された。環境に合う優秀なアシストということで、活用するとモノリスらしくないステータスになってしまうのが難点といえば難点。 …等々、モノリスの強みとゲームシステムとのかみ合いが芳しくなく、原作では育成が難しい上級者向けだが極めれば非常に強力なモンスターとして活躍できたのに対し、LINE世界では育成が難しい上に、性能面はグランドスラムにも対抗戦にも不適というあんまりな性能となってしまっていたのだ。 結果☆3モンスターのアイスキャンディすらガチャのハズレ扱い、ピックアップされたら地獄という不遇の種族になってしまった。引かないと大たおれこみが登録できないんだけどね! 性能自体はモノリスと比べればマシだが曲がりなりにもフレンド再生とイベントで星3と星2が一体ずつ追加されたこちらと違い一種たりとも追加実装されない(つまり新技も全く増えない)ディノ種と最不遇を争っているほどであった。 現在はディノ種・モノリス種共に新種族が追加された為、依然格差はあるものの一時期ほどの不遇ではなくなった。 ただ、ランドオベリスクやアスファール辺りはラクガキモノとの差別化が難しい黒オーラになることが確定的な為、仮にLINE世界にやってきてもよほどのテコ入れや魔改造がない限りは絶望しか待っていない問題はまだ残されている。 数々のアップデートとテコ入れの結果上述してきた不遇や仕様とのかみ合いの悪さの数々は解決されてきているが、技登録が優秀なホシゾラの入手難易度があまりに高すぎる為「強く育てる」事は未だに至難の業。 アイスキャンディすらハズレだった時代は過ぎ、ネンガジョウとホシゾラを手に入れてからがモノリス育成の本番、くらいのレベルにはなったので、興味があればぜひ育成してみよう。 【主な技一覧】 板という外見を活かしたものから、予想外の代物まで実に幅広い。 ビームも出せるので遠距離戦もできる! 「2」ではお目当ての技修得において、世代をまたぐことは覚悟した方がいいかもしれない。 体当たり(基本技(1)、バランス技(2)) 文字通り、いや見たまんまの体当たり攻撃。ダメージと命中の数値が2作共通であり、命中補正が高く扱いやすい基本技。 初代ではスピーディーに上の方から突っ込んでいく痛そうなものだが、2ではかどの部分をおとなしくぶつける、これはこれで別の意味で痛そうなものに。 たおれこみ系(基本技(1)、バランス技(2)) シンプルにたおれこんで相手を押しつぶす、いかにもモノリスらしい基本技。 2では「たおれこみ→大たおれこみ→超たおれこみ」と発展し、そのたびにモノリスのサイズがでかくなり、遠距離から繰り出されるようになる。 単純なスペックとしては命中率と威力がそこそこ高いかなという感じで、上位になるごとに命中補正が下がり威力が上がる。 この系統で評価に値するのは数値上のスペックよりも時間稼ぎ性能であり、超たおれこみにいたっては当たったら約8秒もの時間を浪費させることができる。 その間も相手のガッツ回復はあるのでこれは長所にも短所にもなりうるが、逃げ切り性能の高い技として覚えておいて損はない。 おんぱ(命中重視技) まったいらなモノリスの表面から突如として超音波が発生し、相手を苦しめる。 たおれこみ系と違い命中補正は高く、モーションはスピーディー。 初代では至近距離から、2では遠距離から放つようになっている。 サケビ声(命中重視技) にょきっと出てきた顔面からの叫びで相手を攻撃する。モーションのせいか一喝しているようにも見える。 相手を驚かしているからか、全モンスターの技の中でも非常に高い命中補正に加え、地味にガッツダウンもついている。 ガッツ回復の遅いモノリスにとって当てやすい技はやはり大事。 普通の状態ではガッツ削りには使いにくいが、「逆上」中ならまた違った活躍もできそう。 針ぶっさし系(大ダメージ技) 真正面から大量の針を生やして相手を突き刺す。 2では使い込むで「針ぶっさし→超針ぶっさし」と発展し、より念入りな音を立てて刺さる。 二作続けて大ダメージ技の割に命中率が高く、威力の高さも合わさって使いやすい技の一つとなっている。 上位技になってもそんなに命中補正が減らず、威力は上昇と素直に強化されるため、是非修得 継承といきたい。 針かみつき(大ダメージ技) 真正面から大量の針を生やした後相手にかぶりつくようにボディを曲げる、なかなか器用な技。 初代の時点では大ダメージ技とは思えない命中補正(B表記、+2。プラス!)と威力を備えており、頑張ってガッツを溜めた期待に応えてくれそうな技。 2では針ぶっさし系とは別系統な覚え方をし、高いちから+忠誠度が修得に要求される。 威力は超針ぶっさし以上で表記Aに迫る勢いで、さらにガッツダウンも強化されたのだが、命中補正が大きく減り、消費が重いので外した時がつらい。 ビーム(遠距離攻撃技) 初代の頃のビーム。そのまんま名前通りに赤いビームで敵を撃つ。 命中重視技よりも威力を重視した性能なので、かしこさ型での火力確保の際に使う。 怪光線(クリティカル技) 浮かび上がった後、怪光線を照射する。ビームやトリオビームと違い七色の光線というよりむしろ光波。 消費ガッツは少ないのだが命中率がモノリスの技にしてはあまり良くないため、無駄撃ちが嫌な時は命中重視技の方が好ましいだろう。 トリオビーム系→トリオビームZ(遠距離攻撃技(1)、クリティカル技→超必殺技・ヨイ技(2)) 分裂体を展開し、相手の一点めがけてそれぞれからビームを発射する。 2では表面各所から放ったビームを収束して発射するモーションになり、「トリオビームX→同Y→同Z」へと発展し、その度に枚数が増える。 初代と2通じて、遠距離から使用できるモノリスのダメージ源という立場は変わっていない。 「トリオビームZ」は高い威力にクリティカル率、それでいて命中補正はYと同等で踏み止まっているとなかなかの高性能だが、ガッツ消費は重い。 また、使い込み技な上に「Z」は超必殺技なので覚えさせるのに凄い手間がかかってしまう。 合体の段階で吟味して、使い込んだ「Y」を継承できれば、スキップできる点を何とか利用したい。 ひっかき(ガッツダウン技) いきなり生えた手を勢い良く振り下ろして、相手の顔面をひっかき、ついでにガッツもキズつける。 性能はそれなりで、命中補正は意外と悪くない。 わらわら(ガッツダウン技・ワル技) 板表面から大量の触手を伸ばして、相手をざわざわねちねちべちべちして気持ち悪がらせる。 高いGダウン性能に、そこそこ高い威力と命中率と、なかなかオススメ技の一つ。消費が重いのが人によっては気になるか。 モノリスから大量に生える触手がウネウネ動く様は、見て居て非常に気持ち悪い(誉め言葉)。 離れた距離から撃てるので、CPUが好んでよくぶっぱする技でもある。 フォーメーション系(超必殺技(1、2)) 初代では「フォーメーション」名義。 三体に分裂して包囲し、そこからのエネルギーで相手を包んでトドメを刺す、命中も威力も高水準の超必殺技。 2では「フォームアルファ→フォームベータ→フォームガンマ」名義で発展し、どんどん分裂数が増える。 モーションは相手めがけて至近距離から細いビームを放つものに変更し、少しおとなしくなったかもしれない。 後述するアタック系よりも命中と威力を削った代わりにガッツダウン性能が上がっており、たおれこみ系とは違った逃げ切り技としての性格を持つ。 アタック系(超必殺技(1、2)) 水平に倒れ込んでから一直線に相手に向かって突撃する超必殺技。 初代では「体当たり」という名称で基本技と名前が被っていたりしたが、この頃は三体に分裂して行っている。 2では「アタック→2連アタック→3連アタック」と発展し、上位の技になるたびに分裂数が増え、容赦なくなる。 威力と命中率を両立したかなり使いやすい技なのだが、2では全部が超必殺技でありながら使い込み技が二種もあり、ガッツ消費も高いというかなり面倒なことになっている。 そのため、技をいろいろ覚えたい時は冬眠や根性のバナナ育成なんかを駆使して、アタック系の使い込みに専念できないと2連アタック以降を覚えるのも大変。 最初のアタック、上が欲しくても2連アタックで性能としては十分なので、上位技、特に3連アタックを無理に覚える必要も無いのだが。 というより2連アタック→3連アタックの性能に殆ど差が無い(消費+5、威力+2、GD+6…こんくらい。)のはどういうことなのか。 【主な派生種】 純血の外見が外見だけに、それぞれの派生種のイメージカラーや外見特徴をそのまま板状にした、という感じの見た目の連中が多い。 初代の頃はまじめさが35切っていて、それなりにサボりの恐れがある種が多いため、気になるなら忠誠度上げや小屋の改築はしておこう。 また、モノリスがSUBとなる種族は、漆黒ボディのダークなカッコよさを持つルックスとなることが多い。 モノリス派生らしく丈夫さ適性が上がるだけでなく、初代では何故か純血モノリスの命中が高いわけでもないのに、 命中の適性が上がるという特徴を持つ連中が多い。この辺りはガリと共通している。 一方でガッツ回復が遅くなったり、2では寿命が縮むなど、それなりのマイナスも来る。 純血種は、特別な個体が再生できるケースも中々多い。 初代では色々なキューブに挑むゲーム「I.Q. Intelligent Qube」からかしこさ199の個体が再生出来たり、 移植版では養老孟司「養老孟司が語る「バカの壁」のむこう」から、題名にちなんでかしこさ「1」の個体が再生可能。 MF2の移植版でも元ネタである「2001年宇宙の旅」のサントラから、モノリスの比率「1 4 9」にちなんで、初期パラメータすべて149という実力者なネタ個体が再生可能。 ジュラスウォール ディノ、ロードランナー派生。 緑色のヘビに似たウロコにびっしり覆われており、ぬめってしめっており、ちょっと怒りっぽいモンスターである。 一方、2のモンスターカードによれば、Ima地方ではしっとりしめったそのボディを利用して作られるうどんが名物とされている…製法が謎だが。 初代では丈夫さ適性が減った代わりに、命中と回避の適性が上がったのがうれしいが、さらに不真面目になってしまったのがネック。 2では初代同様の適性変化に加えて、ロードランナー派生らしく走り込みが得意で寿命も延びており、モノリスの中では育てやすくなっている。 ロードランナーサブの血の濃さ(*3)も相まって、通常育成は勿論、合体の素材としても幅広く活用できる。 また、2では「パネルクイズ アタック25」のPSゲーム版からも、初期パラメータがALL25のネタ個体が再生できる。 確かにあの番組では緑色のパネルも印象的だったが、これで関連付けてくるとは…。 ランドオベリスク ゴーレム派生。 見た目はひび割れだらけの石の壁で、生命体には見えない。 モンスターファームの世界観ではこのモンスターに間違えないように、本物の石垣の凹凸を極端にしている。 初代では丈夫さ適性が減った代わりに、ゴーレム派生らしくちからの適性が最高にまで上昇し、攻撃的な種に。 2では純血の適性に加えてちからが一段階上昇し、寿命の上昇と成長タイプの晩成化というおまけもついてくる。 純血種よりはウリが増えて育てやすくなったが、命中適性があいかわらず低めなので注意。 2のグレードBランクに登場する「デューレス」は、序盤の資金調達をしていると色々な大会で遭遇する。 ブルースポンジ ライガー派生。 頑丈な体にライガーを思わせる青と白のふさふさした、保温能力の高い毛が生えており、ベッドにすると最高である。 ただし、大陸によって嫌がって逃げようとするか、重みを好んで受け入れてくれるか分かれる上に、夏の間は汗みずくも覚悟しなくてはならない。 初代では最低のライフ適性以外が全て平均的と、純血のマジンを劣化させたような適性で、避けるモノリスも目指せるようになっている。 2だとライフ適性が多少マシになったが回避適性は下がってしまい、やはり伸びやすい能力が一つもないので、ぱっと見パッとしない感じに。 ヨイワル度や要求なしの有無から育て易さに差はあるものの、成長適性はあのシオンカメンと同じであり、早熟もあって成長させるのは難しいかもしれない。 なお、タグには「まな板←貧乳キャラには見せないように」と書かれているにもかかわらず、移植版MF2では 青いだけにアイドルマスターシリーズの如月千早の楽曲「THE IDOLM@STER「Gratitude~グラッティテュード・感謝~」アニメイト限定盤」から再生できてしまった。 「悪質(?)なファンのしわざね…」 ロンパーウォール ピクシー派生。 濃いピンクの体の至るところにオレンジのハート柄がアクセントになっている、かなり派手な外見となっている。 ピクシーの血の影響か知能が高く、世話焼きでブリーダーを子ども扱いすることも多いらしいが、根は優しいらしい。 初代ではちから適性が最低まで下がるものの、丈夫さ適性の高さを保ったまま、 命中、回避、かしこさの適性を上昇させているという、なかなかの潜在能力を持つモンスター。 2では丈夫さ適性が平均まで下がってしまった代わりに、やはり上記3種の適性が上がり、マイルドで育てやすい適性となっている。 移動速度も上昇したが、ガッツ回復が中途半端に速くなったのは人によって評価が分かれるところ。 ソボロベント ワーム派生。 でこぼこ模様の茶色いボディに緑色の二つの目という外観で、まさに豆の乗っかったそぼろ弁当という外観をしている。 実際最初にソボロベントの円盤石を発見した人は、たまたまお昼にそぼろ弁当を持参していた(MFマニアより)とも。 マメのような目は周囲を見渡すのに使えるが、対戦相手からすれば弱点でもある。あと木箱にすっぽり収まるのが好きなのだとか。 初代ではライフ適性が上がっても命中、(視野が広いと書かれているものの)回避の適性は低く、B以上の適性が一つも無いというかなり地味なモンスター…… かと思いきや、ガリ種のツチノコボクサーと同様に、ベニシャクトリから羽化させるとガッツ回復最速のモノリス種になるので、選択肢の一つになっている。 2でも丈夫さ適性は純血より下がってしまったがまだ高水準で、ライフ適性が上がったのでここを鍛えれば少なくとも純血よりも生存率が上がるようになった。移植前だとライフ寄りの計算式のため猶更。 また、平均値まで上がったライフ適性のおかげでプールバグの被害を抑えられるという利点がある。 羽化によりワーム種の寿命で長く育成でき、技欄のカスタマイズが色々できる点も、移植版のオート環境においては注目の的。(*4) 初代移植版の第2回甲子園ではマグナビートル、ツチノコボクサーといった他の羽化勢、トップメタのピンキーらといった強豪が並んだ決勝トーナメントを駆け抜けた『ムシパン2ゴウ』が優勝。 アイスキャンディ ゲル派生。 ゲル派生らしく半透明の体をしているが、体の固さはモノリス基準。ゲル状の身体といっても様々である。 そのためベッドにすると背中が痛くなって後悔するらしい。あと別に触っても冷たかったりはしない。 初代では命中適性に加え、何故か回避の適性がE→Bと大幅に上がっており、かなり守りの堅くなりそうなモンスター。 全体的な能力適性はモノリス種の中でも優秀なのだが、とうとうまじめさが30にまで下がっているので何か対策が必要になっている。 2では純血に比べて命中適性上昇、丸太受け得意、寿命が+40週と大幅に上がっており、モノリス入門として使える種になった。 因みに移植版ではこっちもイメージカラーが青系統だからなのか、移植版MF2ではブルースポンジと同様に 「THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 05 如月千早」から再生が確認されている。 ネタに走るにも限度が…いや節度が…あるいは動画勢が(現存してたら)動きそうな話である。 スタイルフォーム スエゾー派生。 全身イエローカラーと如何にもな見た目だが、加えて表面がヤスリのようにザラザラになっており、下手に撫でたりするとケガをする。 なぜこんな姿になったのかはよくわかっておらず、スエゾー派生の中でも怪奇な種である。 初代ではロンパーウォール同様に命中とかしこさ適性が伸びている。 相違点はあちらのほうがライフと回避に優れ、こちらはちからで勝る。 ただし、性格のふまじめさもスエゾー譲り…いやそれ以上であり、ゲーム開始直後から育てるのはきついかもしれない。 図鑑説明「とても目立つ体なので野生化してもすぐ捕まるだろう。おとなしいので心配は不要だが。」 ブリーダー「この、大嘘憑きめ…」 2では丈夫さ適性を少し削り、その分かしこさと命中適性を上げたことで攻め手を確保できるようになった。 ワイルドブロック ハム派生。 ベージュの体に茶色のぶち模様……というよりちくわっぽい見た目のモノリス。 野生感のする臭いがするのでブルースポンジと違って好きな人にはとことん気に入られるが、受け付けない人には絶対無理と、(主に)ベッドとしての評価は割れるらしい。 ブルースポンジと同様に体毛に覆われているが、手入れを怠ると汚れが目立ったり、傍の人間がノミの発生に悩まされる。 初代では丈夫さが平均まで下がったものの、ハム派生らしくちからと命中の適性を高めている。 回避の適性も伸びたが、アイスキャンディやスタイルフォーム同様にふまじめな部類なのが難点。 2においてはちからの適性が高く、丈夫さと回避の適性が双方Cと、お互いの長所と短所で相殺した感じの能力。 しかし、ライフ、かしこさ、命中と適性Dが3つもあるため、育成で仕上げるのはきついかもしれない。 普通に行くならビームとサケビ声は捨てて、小技よりも高威力高命中を兼ね備える超針ぶっさしやアタック系で強烈な一撃に賭け続ける道もある。 2022モンスター甲子園WORLDBATTLE(レギュレーション2997)では既にトップメタになる事が予想されていたナーガ、ライガーに混ざって本種の『おいしくない』がベスト8に進出。オート環境ではガッツ回復が早いモンスターが優位と言われる(事実、同レギュレーションのAUTUMNではガッツ回復が2ケタのモンスター自体決勝にいなかった)中、異色の重量級の進出となった(というのも、重量級の回避型が強いと知られ始めたのは2021年頃で、2997レギュレーションがかなり煮詰まってきた頃であった)。 そして決勝トーナメントでは丈夫さ3かしこさ3の実現不可能な不正モンスターカムイ『Motcambo』を相性不利をものともせず粉砕、準決勝においてもパニッシャー『パニッシャ』を余裕を出して快勝、決勝においてはディアナリパー『アネモネ』を超針ぶっさし2発でノックアウトし、見事トップメタの数々から優勝を勝ち取った。 なお「モノリス種初の決勝進出かもしれない」と藤田(元)課長は実況で語っていたが、実際には前述した通り、第5回甲子園で羽化ソボロベントの『TWO-MIX』が準優勝、移植版MF1で同じく羽化ソボロベントの『ムシパン2ゴウ』が優勝を果たしているのでこれは誤り。 いずれもワームから羽化させた羽化ソボロベントなので「純粋なモノリス種で初めて」という意味であれば間違いではない。 バロックス ガリ派生。 大理石を思わせる純白の体に金の縁取り、そして正面には神たるガリの血を引いた模様が浮かび上がっている。 モノリス種の中でも自分の表面が汚れることを嫌うプライドの高い種で、怒らせると怖い目に遭わされるだろう。 …ところで、2のモンスターカードが踏み絵を思わせるような解説なのだが、これは一体。 初代では、モノリス種元来の丈夫さの高さを保ったまま、命中、回避、かしこさの適性を一段階ずつ上昇させた実力者と、これはまさに本当の意味で欠点がないヤツ。 2でもかしこさ適性が上昇しているが、純血種と同様に命中の適性が低いままと下方修正を受けている。 ヨイワル度の初期値は高いものの、ガリ派生なので短命なのもそのままというのがやはり厳しい。大成功の出やすさを活かしたいところ。 フル戦では純血、ランドオベリスクと同じ最重量モノリスでありながら移動速度がワンランク上のDと、一転して扱いやすい…というか普通に一線級のモンスターとなる。 初代Sランク公式戦のメンバー、バランスの取れた能力に定評のあるソウケツのことを覚えているブリーダーも多いだろう。 また、2だとセックス・ピストルズの「Never Mind the Bollocks(邦題『勝手にしやがれ!!』)」から特別な個体が再生できる。 勝手にしすぎちゃった結果か、ジョーカー並に低い初期ヨイワル値で激ワル、超針ぶっ刺しとサケビ声を初期修得しているなど、めちゃくちゃパンクなバロックスだが、寿命が200週まで落ちたのがちょっと厳しい。 直接コイツを育成するよりもむしろすり替え合体で、命中重視技と大ダメージ技を継承するための素材として利用するのが主な使いどころとなる。 アスファール ナーガ派生。 紫色の固い土のような体にヒビが入っているのだが、ヒビの多さで裏表が判別できるらしく、間違えて裏に話しかけるとヘソを曲げる。 この体質はバトルの後に休憩をじゅうぶん行わなかったことの名残とされる他、邪悪な魂が宿ると信じられて、黒魔術の媒体となった記録もあるという。 初代ではナーガ派生らしく、不真面目なのだが意外にもかしこさ適性はそのままを保っており、 ちから・命中・回避の適性が各一段階上昇しているとプラスが多いので、モノリスとしては実は優秀な部類に入る。 一転して2では、上記のような優秀さが剥奪されてしまい、適性的には最弱クラスという声もあるように。 丈夫さは伸びやすいがそれだけで、ちからと命中は辛うじて平均値にとどまったものの、純血種の弱点であるライフと回避はそのまま。 ここにかしこさの適性がDまで下がってしまい、最終的な防御能力の調整に手間取るようになっている。 更に、機種によってはライフの適性が低いままなので、プールバグに翻弄されて丈夫さを効果的に伸ばせない。 何よりシオンカメン神と同じく寿命は最短な上に、成長パターンが早熟とこれでもかと能力を伸ばしにくい条件が揃っている。 ホントどうしてこうなった、ナーガ派生。 ただし、純血と違って命中は普通に伸びる。普通に育成するならばこれに頼り、技の優秀さで押し切る事も…できるかもしれない。 移植版の環境で技コンプ+フルモン育成に挑戦した熟練ブリーダーの記録も存在するが、合体相手のマスタードアローの育成共々実に何世代もかける羽目になったというマゾ向けモンスターであることを証明。本当ご苦労様です。 ワカクサケンザイ プラント派生。 緑とピンクのグラデーションのきいたツートンカラーという目に優しい外見。この世界観では同じような色合いの植物も実在している。 プラント派生の名残で土に身体を埋めると力が沸いてくるらしいが、同時に根を張ってしまうのが難点とされる。 初代では丈夫さ、ライフ、かしこさの三点で適性Bをマークしており、総合的な耐久力に優れ、かしこさで攻撃力も確保している。 一方でちからの適性が下がり、命中の低さもそのまま。とはいえ、共にトロカチンでいくらでも賄えるので、それを考慮すれば優秀なモノリスである。 2ではプラント派生らしく寿命がかなり延びており、モノリス種の中では最長である。 しかしライフの適性が初代ほど高くは無く、下がった丈夫さ適性と「C」で並び、ちからと命中の欠点も初代から引き継いでしまった。 成長タイプが早熟で技の使い込みには便利だが、能力を伸ばす期間があまり伸びていないのも残念。 寿命の長さという利点が無ければ、アスファールにすら劣るモンスターだったという説も…。 クロシロ 初代のレア種。 体の右半分が真っ白に染まっているモノリス。 色と同じく性格も二面性のあるものに変わっているらしく、黒い面に顔が寄っている時は気を付けた方がいいとされる。 クイーンの「グレイテスト・ヒッツ」から再生可能。 移植版ではマイケル・ジャクソンの「ブラック・オア・ホワイト」、Plastic Tree「シロクロニクル」など、いかにもな候補が増えたが、 その一方でダイアナガーネットの「いごのうた」からは題名と題材にちなんで、初期パラメータALL15(いご)な個体が再生できてしまう。 アオゾラ 初代のレア種。 擬態のために、ほどよく雲が出ている青空模様をしたモノリスで、実は飛行能力があるという。 しかし、晴天の昼間でしかこの模様は役に立たず、くもりの日や夜は目立ちすぎるので飛ぼうとはしない。 晴天をイメージさせる題名の、ウルフルズの「そら」や森高知里の「TAIYO」から再生可能。 移植版ではSMAPの「freebird」、藤井隆の「わたしの青い空」、奥井亜紀「晴れてハレルヤ」等、名が身体を表すかのような候補が追加され再生可能に。 なお、クロシロ同様ネタ個体が確認されており、ワープのゲーム「リアルサウンド~風のリグレット~」からはMF2のアクアクレイ同様に 「ライフ1、ちから7、丈夫さ7、残り3つは177」という、イチナナナナまみれの初期パラメータになっている。 ホシゾラ 2のレア種。 上記のアオゾラに近い種族であり、夜空に星が瞬いている空模様を体に映しているのだが、昼間の時間帯ではやっぱり目立つ。 モンスターファーム2マニアによればIMA地方のトーブル大学では、ホシゾラが「プラネタリウム」としても活用されているという。 SMAPの「夜空ノムコウ」から、中身がスタイルフォームの個体が、 光GENJIの「STAR LIGHT」から、わらわら付きで中身がワカクサケンザイの個体が、 KinKi Kidsの「ビロードの闇」から、中身が純血種の個体がそれぞれ再生可能。 移植版では上海アリス幻樂団の「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」や、田中昌之の「仮面ライダークウガ!」等からも再生が可能。 前者はラスボスの摩多羅 隠岐奈の北斗七星、後者はエンディングテーマ『青空になる』をイメージしたものだと推測できる。 他に移植版で初確認されているCDも、ほとんどは星空や夜空をイメージしたものばかりである。 一方で尾崎豊の「15の夜」からも再生可能だが、クロシロに次いで初期パラメータALL15に加え、ガッツ回復やヨイワル度も15と徹底した15まみれ。 流石に寿命15ということはないので、特殊なレギュレーション用にでもどうぞ。 ドミノス 2のレア種。 見た目も名前も本格的なドミノそのものだが、ドミノ倒しが得意なわけではない。 身体の模様の意味に関しては、モンスターファームの世界観だと浸透していないようだ。 アートディンクのドミノを題材にしたゲーム「ドミノ君を止めないで。」からはドミノ倒しよろしく大たおれこみ付きで中身が純血種の個体が、 山崎まさよしの「ドミノ」(通常版)や加山雄三の「60 CANDLES」のDisc2からは中身がバロックスな個体が再生できる。 移植版ではコンパイルの「ぷよぷよ通」、ジャケットがドミノ倒しになっているフレデリックの「フレデリズム」、ドミノとは沢山の板状のもの繋がりでソニーの「パネキット」からも再生可能。 ラクガキモノ レア種の一つだが、かなり独特な立ち位置。 不甲斐ない戦いをしてしまった所為で、体中にラクガキをされてしまった可哀想なモノリス。Ima地方では珍しい。 初代では、このラクガキモノがある隠し種族を解放するのに重要なカギを握っている。 2ではその隠し種族自体が登場しない代理として、その隠し種族を石版再生すると出現するレア種となっている。 オリジナル版では石盤再生限定だったが、移植版では円盤石再生可能になり2のみでも入手可能になった。 主な候補は「がんばれギンくん」(オリジナル版MF1でラクガキが出現するCD)、タイトーの「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」等。 また、音楽CDから再生したデータがステージを構成するリズムゲー「ビブリボン」からもディスクナイトン、ではなくこれが再生できる。 …ビブリがラクガキのレア種で紛れてもおかしくないくらいには、あの画面レイアウトはラクガキモノに似ている。 2020年に発売されたカプセルラバーマスコットではまさかのシークレット枠として登場した。 LINE:モンスターファームでは通常個体がMF1でのデザインで、ツワモン覚醒した個体がMF2でのデザインになるという粋な小ネタがある。 ネンガジョウ LINE版のレア種。まんま年賀状がモチーフになった見た目。 LINEを始めとしたSNSの発達で意義が怪しくなっている年賀状モチーフがLINEのゲームで出るとは、これほど皮肉な話はない。 素質はちからが非常に伸びやすく、命中と回避がやや伸びやすい代わりに丈夫さは平均でかしこさはマイナス素質で伸びにくいと、モノリスらしくないちから・回避型。 この素質により、見事移植版MF2の世界大会で優勝を勝ち取ったワイルドブロック『おいしくない』のようなステータスがやりやすい。 この世界にパラドクシンはないので、プールでかしこさを下げてパラドクシンで丈夫さを下げるなんて面倒な作業も必要ないぞ! 専用技としてランク3のかしこさ技「超おんぱ(MF2のサケビ声にかなり近い性能)」とランク4のちから技「一富士二鷹三茄子」を覚える。この世界に富士山や鷹があるのかという疑問は置いておこう。茄子ならあるが アシストカードの「タツドシ」もこのモンスター。見た目的に使いまわしが利くはずだが、これでは辰年にしか出せない… タツドシのアシストも無条件の修行効果アップと赤オーラ修行アップを併せ持っている強力な回避のアシストで、特にこのネンガジョウと非常にシナジーが大きい。 モノリス種のアクセサリーも持ってくるが、それはなんとこくばんけし。どう考えてもラクガキモノ向けです。本当にありがとうございました。 そして待望のランク4技「オーロラゲート」を登録可能なモノリス種であり、上述してきたLINEにおける不遇を1つ解決した。 これだけ盛られていてなんと配布モンスターであり、ネンガジョウの為にガチャを回す必要はないというのもお財布プレイヤーに優しい。 総合してLINE版におけるモノリス種不遇に一石を投じた優秀なモンスターだ。 ファイアウォール レアノラモン。マンディー砂漠を徘徊している模様。 きびしいブリーダーの元で育てられていたが、自らの小屋が火事になってしまったのをきっかけにして脱走してノラモンになってしまった。 その際に身体が炎に巻き込まれてしまったせいで、体感温度が上がりそうな赤色に染まっている。 別に火を操るような種族ではないし、実際に触ると熱いかは全く分からない。ただしビームは出せる。 移植版では、遭遇してモンスターカードを得た後に再生出来るようになった。 超高層ビル火災を題材にした名作パニック映画の主題歌関連「タワーリング・インフェルノ-グレイト・デザスター・ムービーズ」や、 三国志演義での火計で有名な赤壁の戦いにちなんだコーエーの「三国志孔明伝」からは「トリオビームZ」が目印のかしこさ型が、 上記とネタが一緒の「天地を喰らう2 赤壁の戦い」や、ハッキングを題材にして、そこから種族名と絡めた(*5)「スニーカーズ」のサントラからは、 レア技「3連アタック」が目印のちから型が再生できる。 ノラモン特有の「平均よりは長寿で、晩成だからピークが長い」という特徴の恩恵を最大限に受けたモンスター。 モノリス種としては破格の寿命の長さであり、数値にして380週と純血種の1.5倍もあるため、立派に育てきるもよし、贅沢に下積み世代にするもよし。 適性もかしこさ型ならアイスキャンディ、ちから型ならジュラスウォールを強化したような優秀なものかつ、普通は覚えるのが大変な高性能技持ち2種を選べるので、ワルモンということを差し引いても非常に育てやすい。 なお、ちから型とかしこさ型はそれぞれ対応した能力の成長適性がB、対応してない方はCになっている。よく調べて確かめた上で役立てよう。 【主な敵モノリス】 意外にも数は多くない。初代のガーディアンの硬さが印象に残るくらいか。 寧ろ2の砂漠に登場するノラモン(レアノラモン含む)の方が数としては多い。 ガーディアン(初代、2) グレードAの「壁」として名高い純血種。 初代の丈夫さの仕様によるタフさから、攻撃能力をしっかり上げていないと倒しきれず息切れする羽目になる。 丈夫さよりむしろ命中のほうが高い(*6)のだが、それでも丈夫さ480という名に恥じない数値をマークしており、頑丈さが印象に残っている人も多いはず。 強烈な一撃をお見舞いしようにも高命中からの開幕「わらわら」が高確率で飛んでくるため、喰らったらとにかくうまい立ち回りをしないといけない。 回避は低いので、出来得る限り高火力の技をぶつけるのがセオリー。 2の二大大陸対抗戦では移植ミスで丈夫さと賢さの値が入れ替わっており、脆い代わりに一撃必殺の火力を有するモノリスらしからぬ能力値を持つ。 優秀な「トリオビームX」や「フォームアルファ」を使うので、これはこれでおっかない強敵である。 移植版では普通に丈夫なタイプのモノリスに戻り、距離2のアタックに気を付けて戦う感じに。やはり回避は低いので隙を見て一発お見舞いしてやりたい。 移植版ではサンタナ「天の守護神」から、ガーディアンを意識したと思われる特殊な個体が再生できる。 初期値は低いが長寿で、初期技で大たおれ込み・フォームアルファを持ち、モノリスにしては足もガッツ回復も早いなど、オプションは多い。 ただし、逆上ができないらしいという仕様が惜しまれる。 ソウケツ(初代、2) グレードSに登場するバロックス。 ホリィ曰く「ソウケツに欠点はないけど (自分のモンスター名)の強さを 考えたら、大丈夫そうだね」というバランス型。 しかし慣れたプレイヤー相手だと「バランス(笑)のとれた能力値」「器用貧乏」などと揶揄され、舐められがち。 実は合計能力値、及び能力の傾向は同ランクの青い巨人・シングマとそう変わらないのだが、あちらは技の威力などで強敵として恐れられるのに対し、こちらは比較対象が 「高い命中から破壊力抜群の技を当ててくる同ランクのゴーレム」(シングマ)、「真の意味でバランスのとれた紫の魔人」(ガバーン)、 「一つ下のランクで手を焼かされた同種族の壁」(ガーディアン)と強敵揃いのため、埋もれてしまった感が強い。 2の二大大陸対抗戦でも、やっぱり隠しボス4体の陰に隠れて目立たない。かしこさは上昇したが、丈夫さ300で回避の方が高い妙なモノリスぶりを発揮している。 そもそも隠しボスの存在を考慮してか、グレードSに登場する初代の面々はD~Bあたりの初代メンバーに比べると元の能力に対しての上昇率(*7)が控えめ。 移植版では丈夫さとかしこさの数値が元に戻ったが火力は低下。多分かしこさ技ですんなり倒せるようになった。 そして移植版では、松岡英明の「キミは完璧」から、トリオビームZと超たおれこみが目印(*8)のソウケツを意識した個体が確認された。 欠点はない→完璧、とホリィのアドバイスがまさかの伏線になっており、まさかの内輪ネタで攻めてきている…。 デューレス(2) グレードBに登場するランドオベリスク。ザ・岩石。 イプシロン共々様々な大会で見かける。 丈夫さが490もあり、回避以外の能力は悪くないが回避が25(Lv1)と壊滅的で、グレードE連中よりも攻撃が当てやすい。 ライフがやや低く、同じような攻撃面の数値を持つロベニールにタフネスで劣るため、グレードBのライバル選手の中では下位クラス。 遠慮なく瓦割りにして勝ち星をもぎ取ってやろう。 前作の計算式なら丈夫さの仕様も相まって、Bランクの壁どころかAランクでも通用したと思うのだが…。 移植版では丈夫さの重要さが増したのだが、むしろ慣れると使い込みの的にされる。 追記・修正はモノリスの味わい深さがわかる人からお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今なら千早と名付けたくなる。 -- 名無しさん (2014-08-24 09 41 30) 龍驤でもお妙さんでもかえでちゃんでもどんとこ -- 名無しさん (2014-08-24 10 12 07) MF2の実質的なラスボスは二大対抗戦に出てくるアキレールさん -- 名無しさん (2014-08-24 10 47 05) 意外と可愛いよなこいつ -- 名無しさん (2014-08-24 12 44 46) 寿命短いわ技の使い込み多いわおねだりわかりにくいわトドメのプールバグだわと育てるのがまさに苦行じみてるけど、フルモンにすると遅いガッツ回復からの補正と優秀な技で敵を圧倒するまさに上級者向けモンスター。 -- 名無しさん (2014-08-24 22 22 16) ガッツ補正のおかげでフルモン戦で叫び声の命中率が80%近かった気が。恐ろしい…… -- 名無しさん (2014-08-24 23 36 59) モーションが無駄に長い「たおれこみ」を利用した時間稼ぎも怖いな -- 名無しさん (2014-08-25 15 11 08) こいつに限らず250週組はなんだかんだでバトルはかなり強いよな。 -- 名無しさん (2014-08-25 21 58 37) ↑育てにくいが技は強いという、意図的な調整だろうね。真逆のモッチーの例もあるし。 -- 名無しさん (2014-08-27 20 16 48) 育てやすくて強いのがヒノトリ、育てにくいが強いのがメタルナー、育てやすいが弱いのがモッチー、育てにくくて弱いのがホッパー……なんてのをどっかで見た。 -- 名無しさん (2014-08-27 21 52 12) アスファール(ナーガ派生)が結月ゆかりの『月の響』でも出るという・・・ -- 名無しさん (2020-09-26 16 57 59) 今の所再生CDネタで一番笑ったのが龍騎OPの\ソボロベント/ -- 名無しさん (2020-09-27 21 08 36) 触手や針や顔が中から出てくるのはいいとして、どうして三体に分身できるのかよくわからない。 -- 名無しさん (2020-09-27 21 19 38) 仮面ライダーOOOのサントラから初期技ひっかくのアイスキャンディ出てくるのすき -- 名無しさん (2020-09-29 20 33 50) 一番上、そんなこと言ってたら移植版だとマジでちーちゃんの楽曲からブルースポンジが再生されたという悪意以外の何物でもない報告があったらしいw -- 名無しさん (2020-10-07 06 21 31) ↑実証してきた。自分一人ではこういうことはわからんもんだな… -- 名無しさん (2020-10-14 21 54 06) 名前 コメント